RESENHA - GURPS 4E, o que mudou?


O GURPS 4E é simplesmente fantástico. A capa é sensacional, do Victor Fernandes, muito superior ao normal dos livros da terceira edição, mas isto com certeza vocês já viram. Internamente, a qualidade é a mesma, não deixa nada a desejar. Todos os capítulos têm cores diferentes, isto é, todas as páginas daquele capítulo terão "bordas" coloridas, por exemplo, o primeiro capítulo, Creating a Character, tem um tom meio bordô, meio marrom, o de Vantagens, um tom azulado, assim por diante. Fora que as ilustrações são muito belas e coloridas.
Mas vamos ao que interessa de fato: e que mudanças trouxe o sistema? Correndo o risco de ser repetitivo, afinal tanto já se falou sobre a 4E, e eu sou meio lento para fazer resenhas, mesmo assim, farei uma análise capítulo á capítulo:


Introduction (pp.1-9)

A Introdução, assim como o índice, tem borda preta. Sem muito a dizer, tem o velho esquema: o que é GURPS, como surgiu, notas da quarta edição, sobre os autores, o que é RPG, materiais necessários e... o Quick Start! Sim, aquelas mesmas dicas que permitem aos mais ávidos começar a jogar rapidamente. Fora isso tem as convenções adotadas (dados de 6 faces etc.), e uma tabelinha para conversões para o Sistema Métrico Internacional! Sim, agora eles já reconhecem que GURPS não é mais jogado apenas nos EUA, mas no mundo todo, muito embora ainda use o sistema imperial britânico.

Chapter One - Creating a Character (pp.10-31)

Como criar personagens. A pontuação inicial, chamada nesta edição de Power Level da campanha (“nível de poder”), não é mais pré-definida em 100 pts, na verdade recomenda-se algo entre 100 e 200. Da mesma forma o limite de desvantagens não é mais fixo em -40 pts, mas variável: recomenda-se que seja por volta de 50% do total de pontos. Assim, numa campanha de 100 pts, teremos 50 pts em desvantagens. O capítulo segue explicando como elaborar um conceito de personagem e escolher um tipo (se lembra daquela coluna lateral que falava de tipos de personagens na terceira edição?), tem até uma checklist.
Atributos: mudou bastante, agora ST e HT custam 10 pontos por nível, enquanto IQ e DX custam 20!!! Lembrando que isto é pra mais ou para menos (isto é, ST 8 te dá 20 pontos, enquanto ST 14 custa 40 pontos). A principal mudança é que agora ST determina HP (pontos de vida, uma característica secundária), e HT determina Fadiga.
Características Secundárias: um novo tipo de atributo são elas: Dano, Pontos de Vida, Peso Básico que você consegue erguer, Força de Vontade (que agora não pode exceder o valor fixo de 13 para verificações de pânico), Percepção, Fadiga, Velocidade Básica e Deslocamento. Aqui, todas essas características aparecem com um custo também, isto é, embora derive dos atributos básicos, você pode aumentar ou diminuí-las conforme o gosto, customizando o atributo, exceto a Vida e a Fadiga, que não devem exceder em, ou ficar abaixo de 30% do valor da HT. Vontade e Percepção devem ficar entre 4 e 20 (para humanos normais).
A isto se segue uma lista de vantagens e desvantagens que modificam a aparência do personagem (magro, gordo, altura e Size Modifier, idade, beleza), os antecedentes sociais (hábitos detestáveis etc), cultura e línguas. O conhecimento de línguas mudou bastante, agora são níveis de compreensão, não tem mais NH, cada nível descreve o quão bem você compreende aquela língua, fora a diferenciação que agora há entre ler/escrever e falar. Não podia faltar Riqueza, Status e Reputação. E lá vão mais vantagens e desvantagens específicas, aqui também foi incluída uma vantagem semelhante à Hierarquia Militar. Depois termina com uma rápida explicação sobre Aliados, Contatos e Identidades Alternativas.

Chapter Two - Advantages (pp.32-118)

Amei este capítulo. Agora nós temos muitas, mas muitas vantagens mesmo, a maioria saída do GURPS Supers, Artes Marciais, Compendiums etc. Agora é possível fazer um super sem ter aquele suplemento. A novidade é que o sistema de Ampliações e Limitações do GURPS Supers foi adicionado, as maiorias das vantagens têm suas próprias ampliações ou limitações especiais listadas abaixo delas, fora a lista final de Ampliações/Limitações "genéricas", que você pode usar com qualquer vantagem. Com essa combinação dá pra criar ou recriar qualquer poder imaginável, dos quadrinhos ou do cinema. No livro, as Vantagens têm ao lado do nome, um símbolo. Este símbolo determina o tipo de vantagem, como ela funciona, e o acesso (quem pode comprar). São eles:

  • Mentais: originárias da mente, do espírito, magia, psiônico etc. algumas precisam de um teste contra um atributo ou característica secundária (Percepção, Força de Vontade etc).

  • Físicas: ligadas ao corpo. Você as perde se sua mente mudar de corpo. Implantes cibernéticos são incluídos aqui também. Às vezes você faz um teste de HT, se for uma vantagem que não funciona "automaticamente".

  • Sociais: pertencentes à identidade, uma faceta da sua mente. Muitas das vantagens do capítulo 1 caem aqui. Lembrando que as vantagens podem pertencer a mais de uma categoria.

  • Exóticas: precisam da permissão do GM. Elas são aquelas que não seriam possíveis de se obter sem o uso de alta-tecnologia (braços extras, visão de raio-X etc). Você também deve escolher uma justificativa para a origem desta vantagem.

  • Sobrenaturais: as impossíveis naturalmente (i.e., de serem encontradas na natureza), e as impossíveis de serem justificadas pela ciência: magia, psionismo, intervenção divina etc. Qualquer um pode ter um dom sobrenatural se o GM permitir não precisa ser um Alien ou um mutante como nas exóticas geralmente acontece. Você também deve escolher uma justificativa para a origem desta vantagem.

Entre as vantagens interessantes temos os Talentos: são bônus por talento natural em certo grupo de perícias correlatas. Assim podemos ter bônus de +1 em todas as perícias de cura (talento pra medicina): Diagnosis, Esoteric Medicine, First AID, Pharmacy, Surgery etc. Você pode criar seu próprio grupo de talentos. O capítulo termina ensinando como criar novas vantagens.

Chapter Three - Disadvantages (pp.119-166)

É essencialmente igual ao capítulo sobre vantagens, mas é claro, são desvantagens: algumas tiradas do supers, ampliações, limitações etc. Ah sim, tem as peculiaridades também, mas isto está igual na edição anterior. O capítulo apenas as divide em físicas e mentais, dando um bom número de exemplos. Encerra com criação de novas desvantagens.

Chapter Four - Skills (pp.167-233)

Agora há os chamados "Atributos Controles", que são a mesma coisa que na terceira edição, mas agora as perícias podem ser baseadas em qualquer atributo, inclusive em Percepção e Força de Vontade (como a perícia Meditação, que é Will/Hard). Os níveis de dificuldade ainda são os mesmos: Fácil, Médio, Difícil e Muito Difícil. O velho parâmetro para perícias de diferentes NTs ainda existe, se a perícia tiver /NT, você compra escolhendo o NT do seu conhecimento. Podemos ver que algumas perícias foram agrupadas juntas para facilitar. Assim, Hand-to-hand weapons engloba uma série de perícias, entre elas, Melee Weapons, com diversas perícias dentro delas, como espadas curtas etc. Pré-requisitos, Especializações (com símbolo †) e Familiaridade ainda existem.
Agora existe apenas uma tabela para comprar perícias, numa das colunas fica Atributo+1 por exemplo, ao invés de DX+1 ou IQ+1 como era antes. Então se você com DX 14 quer Espadas Curtas (DX/Média) com NH 17, você tem de somar 3 ao seu atributo, daí você procura Atributo+3 na tabela, e vê que custa 12 pontos. Parece meio louco, mas agora o GM pode pedir para testar um perícia com um atributo diferente do qual você a comprou, exemplo: se eu tenho DX10, IQ 14 e Espadas Curtas 17 (Atributo+7), eu testaria a perícia com NH efetivo de 21 (IQ14 + 7) se o mestre pedir algo do tipo (quem sabe para testar conhecimento do uso da espada e não a habilidade propriamente dita). Daí parece que fica mais fácil anotar na ficha Atributo+Valor ao invés do NH...
Aqui foi adicionado também, as manobras de combate do Artes Marciais (chamadas técnicas). Ficou muito legal. As manobras estão associadas à uma perícia e elas são sempre ou Médias ou Difíceis de se aprender. Você as adquire da mesma forma que com as perícias, com a diferença que não há "Atributos de Controle", e sim uma perícia pré-requisito. Assim, Disarming tem como default sua perícia pré-requisito, que é qualquer uma em combate desarmado ou arma de mão. Assim, se tenho Espadas Curtas 12, e quero ter Disarming 15, vejo em Default+3, coluna Hard, que custa 4 pontos. Só pra lembrar, existem técnicas que não estão ligadas ao combate, mas são poucas. Mas o livro ensina a criar novas técnicas.

Chapter Five - Magic (pp.234-253)

Não parecem ter ocorrido grandes alterações aqui, exceto pela inclusão e remoção de algumas escolas de magia: sai Mágicas sobre Animais, entra Gate (manipula tempo, espaço e dimensões, só tem duas magias: Planar Summons, para invocar demônios, "coisas que o homem não deveria saber que existem" etc, e Plane Shift, para viagens extraplanares) e Necromantic (Necromânticas). E há também duas novas categorias de classes de magia: Melee e Blocking (as outras ainda existem: Comum, Área, Projétil etc). Melee são magias que carregam suas mãos com energia e afetam o primeiro que você tocar. Blocking são aquelas que te protegem de ataques físicos. Temos também um pequeno destaque para uso de magias como rituais e magia clerical (Magery vira Power Investiture, Mana vira Sanctity, e as magias clericais não possuem pré-requisitos).
Uma mudança interessante é que agora as magias com tempo de operação de 1 segundo tomam uma manobra de concentração, faz-se o teste da perícia ao final do mesmo turno, e a magia toma efeito imediatamente, e não no início do turno seguinte. Outra mudança é que não há limites para Aptidão Mágica, muito embora o livro recomende não ultrapassar 3 ou 4 pra personagens dos jogadores (o custo da vantagem também mudou. Agora existe nível zero também).
No mais, o sistema não mudou, é o bom e velho sistema de magias (há quem reclame disso), tem até uma tabela estilo aquela que tem no GURPS Magia e Grimório, relacionando os pré-requisitos (p.304-306).

Chapter Six - Psionics (pp.254-257)

Fabuloso! Ele é bem curto, só 4 páginas, mas é muito bom. Ele altera drasticamente as regras para poderes psíquicos. O que ele faz é aproveitar as vantagens existentes e as transforma em poderes psíquicos. Você tem os poderes básicos: Antipsi, Extrasensory Perception (ESP), Psychic Healing, Psychokinesis (PK), Telepathy e Teleportation. Três coisas definem um poder:
Habilidades: um conjunto de vantagens que representa as diferentes formas que o poder se manifesta (as vantagens que poderiam ser usadas como manifestação daquele poder psíquico). Se você tem uma habilidade daquele poder, então você tem aquele poder. Você pode aprimorá-lo depois, mas não pode adquirir novas habilidades fora daquele poder, a não ser com a permissão do mestre. E ainda pode adquirir habilidades sem ter controle nelas: funciona como habilidades em potencial, você as tem, mas não sabe usar, e se manifestam sem controle;
Power Modifier: uma limitação representada por uma porcentagem negativa que quando aplicada a uma vantagem a transforma numa habilidade psíquica daquele poder e reduz seu custo em pontos. Por exemplo, se Danger Sense (vantagem mental) for um poder ESP (-10%), e não mera química cerebral, a desvantagem é que ela passa a ser um poder, e não uma vantagem natural. Ela passa a ser susceptível a qualquer coisa que afete aquele poder: qualquer coisa que negue o poder psíquico anula aquela vantagem; e,
Talento: torna o uso das habilidades mais fácil dentro daquele poder. Custam geralmente 5 pontos/nível, e dão um bônus de +1/nível quando se usa alguma habilidade daquele poder (o bônus máximo é 4). Ex.: Telepathy Talent 2, lhe dá +2 de bônus em qualquer habilidade, isso é bom porque essas vantagens às vezes exigem testes de IQ, Força de Vontade ou Percepção.
Um exemplo definitivo: Vou comprar Talento em PK, nível 3, porque estou começando como Psi, pago 15 pontos e tenho bônus de +3 no uso de qualquer habilidade PK. Agora habilidades: existe uma listinha de vantagens que o livro sugere que combinam com aquele poder, eu vou comprar Flight (voar), pois consigo me levitar com minha PK. Fica Flight (Psychokinetic, -10%) [36 pts]. Voar custava 40, com a limitação de 10% (10% de 40 é 4) fica 36 pontos. Fantástico não? Se lembram do que falei sobre ser afetado por qualquer coisa que afete aquele poder? Pois é, se fosse natural, você voaria sempre, mas e se tiver um cigarra[1] na área? Sacaram? Você despenca...
O melhor é que dá pra dar uma idéia de como vai ser o GURPS Powers (o novo GURPS Supers), pois no fim do livro tem uma caixa de texto falando de novos poderes e de como seria um poder "Super".

Chapter Seven - Templates (pp.258-263)

É simplesmente a adição ao Módulo Básico das regras de criação de Templates do Fantasy Folk e outros: criação de templates raciais (anão, elfo etc) ou vocacionais (guerreiro, mago etc). Não deixa de ser uma boa adição, embora veteranos dispensem esse recurso, torna o jogo mais completo. Vem com alguns prontos: Investigador, Mago e Soldado (guerreiro genérico), Dragão, Anão, Felinóide, Vampiro, Espírito etc.
Destaque para as Meta-Traits. Uma coleção de características que é típica de certo estado mental, físico ou sobrenatural. Em termos de jogo, funciona como uma vantagem ou desvantagem. Pode pertencer a um Template ou ser comprado por um indivíduo com habilidades especiais. Exemplo: Body of Air. Lembram-se dela no GURPS Supers? Aqui é descrita com todas as suas vantagens e desvantagens inerentes (ST 0, Doesn’t Breathe, Flight etc). Daí estar na seção de Templates e não vantagens. Tem outros tipos: Inteligência Artificial, Máquina, Quadrúpede etc.

Chapter Eight - Equipment (pp.264-289)

Muito completo, muito bom. Uma grande lista e descrição de armas, objetos etc. Tem até armadura pra cavalo! Algumas armas tiveram seus atributos modificados com relação à terceira edição. Você não precisa ficar recorrendo a outros suplementos para achar aquela arma legal, como o GURPS High Tech, tá tudo aqui, bem mais extensa do que na última edição. Aquela tabela de custo de vida foi "socada" neste capítulo também. Apareceu um atributo novo nas armas: Bulk, ou ocultabilidade da arma.

Chapter Nine - Character Development
(pp.290-296)

Basicamente, como melhorar o personagem com os pontos ganhos nas aventuras: planilha de uso do tempo, subindo atributos etc. Além de dar desculpas para justificar coisas do tipo: modificações corporais no personagem, transferência de mentes etc.

Trait Lists (pp.297-306)

A lista completa das Vantagens, Desvantagens, Perícias, Manobras, Magias etc, e sua respectiva página.

Iconic Characters (pp.306-323)

As fichas prontas dos personagens deste livro (personagens "ícones" do jogo). Parece que o Dai Blackthorn ficou mais velho: 32 anos! Me corrijam se estiver errado, mas ele era um garoto de rua na edição anterior. Ele até ganhou uns poderes psíquicos como teleportação! E está bem mais experiente: 250 pontos de personagem! Tem mais alguns personagens interessantes também, mas eu vou deixar você ver isso depois. Só vou citar o Louis D'Antares, que parece um cavaleiro Jedi, tem poderes psíquicos e usa um Sabre de Luz. Só falei isso porque sou fã de Star Wars, e agora parece absurdamente mais fácil adaptar os poderes daquele universo para o jogo. E tem também um vampiro estilo os Ventrue da White Wolf.

Combat Lite (pp.324-328)

Síntese das regras de combate do volume 2 do Módulo Básico. Seria um Sistema Básico de Combate. Tem relação de manobras, como atacar e defender, efeitos de dano e injúrias, recuperação de pontos de vida e efeitos da fadiga. Nada mudou. E aqui termina o livro, o que segue depois é apenas o índice das páginas, com uma ficha de personagem bem meia-boca no final do livro.
Espero que vocês estejam babando tanto quanto eu depois de lerem esta resenha. Devir! Devir! Quando há de vir o GURPS 4E? (Nunca seu otário...)

JACKSON, Steve, PUNCH, Sean e PULVER, David, GURPS Basic Set: Characters, 4.ed., 3rd.pr., Austin, Texas, Steve Jackson Games, 2004. 336p.


[1] Psiônico com poder de negar outros poderes psíquicos a todos que estiverem próximos.

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