O Rapto do Istar
Por Danilo Figueiredo
Antes de tudo uma explicação: esta aventura foi escrita e mestrada por esse grande amigo e colega, o Danilo Figueiredo, no saudoso tempo da Faculdade de História da USP. A aventura é muito boa, embora demande um pouco de conhecimento sobre a Terra-Média e sua história, mas não muito, não se assustem. Ter um bom mapa à sua disposição é importante, por isso coloquei link para alguns deles.
Não há estatísticas de criaturas aqui, nem fichas de personagens, pois foi feita para o Sistema CODA, mas do jeito que está é possível jogá-la com GURPS ou qualquer outro sistema. Embora eu não acredite que d20 se adapte bem a esse universo.
Não há estatísticas de criaturas aqui, nem fichas de personagens, pois foi feita para o Sistema CODA, mas do jeito que está é possível jogá-la com GURPS ou qualquer outro sistema. Embora eu não acredite que d20 se adapte bem a esse universo.
Nível de Poder: Aventura para três jogadores, com personagens iniciantes. A viagem pode ser muito longa e acabar virando uma campanha, de modo que o Mestre pode querer dividir em partes e conceder alguns pontos de experiência (recomendado).
Motivo: No ano de 2843 da Terceira Era, sob as ordens do Conselho Branco, e por eles designados, os personagens partem de Isengard rumo a Dorwinion, liderados por Galdalf, para resgatarem o Mago Azul.
Explanações para Novatos:
Motivo: No ano de 2843 da Terceira Era, sob as ordens do Conselho Branco, e por eles designados, os personagens partem de Isengard rumo a Dorwinion, liderados por Galdalf, para resgatarem o Mago Azul.
Explanações para Novatos:
- Istari: Do Quenya Tengwar. Ortografia singular: Istar. Os Istari eram espíritos Maia nas Terras Imortais, quando foram enviados para ajudar os povos livres da Terra-Média contra o retorno e ascensão de Sauron. À maioria deles foram dados nomes diferentes dos que tinham antes de chegarem, e cada um deles tinha roupas de cores diferentes uns dos outros, e eles eram chamados de magos. Muitos desses magos vieram para a região noroeste da Terra-média. Os chefes desses que vieram à Terra-média eram em número de cinco, e eles eram os únicos magos explicitamente nomeados ou mencionados nos livros. No entanto, há várias alusões à existência de muitos outros magos menores na Terra Média. Numa comparação, assim como “anéis mágicos” são muito mais comuns do que os “Anéis de Poder”, nenhum deles é realmente visto. Os cinco Istari formaram a Heren Istarion (Ordem dos Magos). São eles: Curumo (Saruman, o Branco), Olórin (Galdalf, o Cinzento), Aiwendil (Ragadast, o Marrom), Alatar e Pallando (esses dois últimos chamados Magos Azuis).
- Anel de Thráin II: Este é um Anel de Poder, e tem o poder de atrair riquezas. De fato, seu possuidor se torna cada vez mais rico através de uma sorte mágica. Se não possui nada, como será o caso dos personagens, encontra moedas de ouro nos lugares mais improváveis e das formas mais inusitadas. Se já possui, seus investimentos sempre trazem muitos frutos. Contudo, como todos os outros, este Anel também tem o poder de corromper seu usuário e Thráin II, por já portá-lo há alguns anos, já tem a marca da Sombra sobre seu coração. Todas as características negativas de um Anão (avareza, orgulho, teimosia, preconceitos, sentimento de superioridade etc) são nele muito potencializadas. Isso não o impede de ajudar seus companheiros, mas faz com que se considere necessariamente o líder do grupo.
Mania de perseguição e a idéia fixa de que todos querem tomar-lhe o anel também são características presentes na mente do Anão. Quando confrontado com os Nazgûl, se falhar (e Thráin II sempre falhará) num teste de resistência, ele entrará em transe e, além de não conseguir lutar, caminhará a passos lentos (lentos porque não quer voluntariamente fazer isso) em direção aos oponentes a fim de entregar o Anel. Esse teste é dificultado quanto mais o espírito do portador se aproxima das Trevas.
Após o primeiro confronto com os Nazgûl, Thráin II pode ser persuadido a entregar o Anel para um dos PCs caso perceba que algo estranho aconteceu, mas esse PC tem que ser alguém que o convença de que é mais capaz do que ele próprio para portar o Anel.
- Conselho Branco: Também chamado Conselho dos Sábios, era um grupo de elfos e magos da Terra-média, formado em 2463 T.A. para contestar o poder crescente de Dol Guldur, a pedido de Galadriel.
Composição: Saruman como líder; os três possuidores dos anéis élficos (Galdalf, Galadriel e Elrond); Círdan, o elfo construtor de navios (um dos mais sábios elfos, Senhor de Falas e possuidor de Narya, o Anel de Fogo); Glorfindel (elfo nobre de Gondolin) e Ragadast.
PERSONAGENS E PRELÚDIOS
Há sete personagens, dentre os quais apenas cinco podem ser interpretados por jogadores, sendo os demais restritos ao Mestre. As histórias dos cinco PCs são fixas apenas até o ponto das motivações que os levaram até Isengard, mas deixam brechas para novas construções posteriores ao longo da Aventura. É uma aventura para pelo menos três jogadores.
Personagens Indispensáveis (NPCs):
1) Gandalf, o Cinzento - O Mago Peregrino é um NPC, e estará em Isengard no início da Aventura para a reunião do Conselho Branco a fim de deliberar sobre as providências a serem tomadas acerca do crescimento do Poder do Necromante de Dol Guldur. Ele partirá em missão junto com os demais em nome da lealdade que os Istari devem ter uns com os outros, e também por ser um excelente guia, uma vez que possui amplo conhecimento da Terra Média devido às suas viagens;
2) Thráin II, filho Thrór - Outro NPC, este Anão é o herdeiro do Rei de Erebor, expulso de sua corte pelo perverso Dragão Smaug. É o portador do último dos Sete Anéis de Poder dos Anões (veja abaixo), que recebeu de seu pai, e pretende utilizá-lo para expulsar o Dragão e assumir o trono de Rei sob a Montanha. Ele se recusa a acreditar que o anel que possui é de alguma forma maligno e não se encontrará em Isengard, mas nas Terras Castanhas no início da aventura. Ele surgirá com seus três companheiros (que perecerão) e Radagast, o Castanho, para ajudar os personagens numa batalha sem esperanças contra orcs. Como recompensa por sua intervenção providencial, ele pedirá aos personagens que alterem um pouco o caminho que pretendem fazer e o escoltem até Valle, a fim de que, de lá, ele possa rumar para Erebor;
Personagem Indispensável (PC ou NPC):
3) Dúnedain Mágico - Este personagem pode ou não ser um PC, mas mesmo que não seja, participará da aventura como um NPC, visto que será central para a organização inicial da Campanha. Trata-se do aprendiz de Alatar, o Azul, que se estabeleceu nas montanhas de Dorwinion, na margem ocidental do Mar de Rhûn. Ele chegará à reunião do Conselho Branco todo ferido e exausto da longa viagem, dizendo que seu mestre fora raptado por Cavaleiros Negros e que, por isso, não pudera comparecer. Apesar da estranheza de sua presença, visto que os Magos Azuis não costumavam atender às convocações de Saruman, o Conselho designará os personagens, liderados por Gandalf, para partirem rumo a Dorwinion e resgatarem o Mago Azul. O equipamento inicial do Mágico será seu cajado e uma espada élfica presenteada por Elrond;
Outros Personagens (PCs):
4) Elfo - Este Elfo pode ser de qualquer classe que desejar (exceto Mágico), mas será oriundo de Valfenda e estará em Isengard a fim de acompanhar Elrond na reunião do Conselho Branco. Ele pretende estudar e conhecer mais sobre a Terra Média antes de partir para o Oeste e, sob orientação de Elrond, deseja ficar em Isengard para estudar sob a tutela de Saruman. Contudo, como não agradará ao Mago Branco a idéia de ter um Elfo bisbilhotando seus afazeres em Orthanc, ele recomendará ao PC que parta junto com o grupo para Dorwinion, pois nada é melhor para se conhecer um lugar do que vê-lo na prática. Se nenhum jogador desejar jogar com o Elfo, sua presença pode ser omitida sem problemas. O Elfo poderá ser um Sindar ou até um Elfo Verde, mas não um Noldor, porque sua ampla antiguidade e conhecimento não justificará sua motivação. O equipamento inicial do Elfo será um arco élfico, 20 flechas e uma espada élfica, além de 3 moedas de prata;
5) Gerontius Tûk - Este Hobbit de Bri, será o filho mais velho do dono de uma grande serralheria que está expandindo seus negócios para a floresta de Fangorn devido ao grande aumento na demanda de Isengard por lenha. Seus empregados, na maioria Terrapardenses, estarão instalados nos arredores da floresta, mas ele será hóspede de Saruman a fim de que possa desfrutar de todo o conforto que agrada a um Hobbit. Ganancioso por natureza, o Hobbit se interessará pela expedição porque Saruman lhe incutirá a idéia de que há grandes possibilidades de novos negócios em Dorwinion. Sua serralheria poderia se tornar um verdadeiro império da madeira. Na verdade, o Mago Branco já começa a considerar perigoso ter o Hobbit como hóspede (ele já viu e ouviu uma ou duas coisas que não deveria saber) e quer se ver livre dele logo, por isso utilizou o poder de sua voz para fazê-lo concordar com a expedição. O Hobbit também é um personagem dispensável, caso nenhum jogador deseje interpretá-lo, mas caso alguém queira, deve ser cientificado de que não se trata de um grande guerreiro, mas de um menestrel, cozinheiro e ladino eventual... Cabe ao jogador decidir. Seu equipamento inicial inclui duas facas de cozinha, uma funda, um estilingue, um kit completo para cozinhar e um pônei para levar todas as suas quinquilharias, além de 15 moedas de prata;
6) Anão - Este Artesão de Moria, estará em Isengard para avaliar as possibilidades de expansão das masmorras subterrâneas. Saruman não lhe terá dito muito sobre o que pretende, mas estará oferecendo uma excelente soma em dinheiro, o que lhe fará ignorar quaisquer questões que tenha. A princípio, o Anão não se interessará pela expedição, mas como seu trabalho já terá terminado, quando ele ouvir falar que os vinhos de Dorwinion são considerados os melhores da Terra Média, vai achar muito interessante ter algo em que gastar o dinheiro que recebera. Ele pretenderá, após a missão, subir o rio e ir visitar seus parentes nas Colinas de Ferro, onde talvez se estabeleça por algum tempo, na corte do Rei Dáin II. O Anão também não é indispensável à realização da aventura. Seu equipamento inicial será um machado de batalha, um martelo de mão e uma armadura (a que o Mestre permitir), além de 40 moedas de ouro (recebidas de Saruman);
7) Humano Guerreiro - Tendo vindo a Isengard como parte da escolta do Regente Belecthor II, este Capitão da Guarda de Minas Tirith é oferecido pelo Regente para acompanhar a expedição como demonstração de boa vontade para com a causa dos povos do oeste, já que fica claro que os tais Cavaleiros Negros que raptaram Allatar são mesmo Nazgûl. O Humano Guerreiro também é dispensável à aventura. Seu equipamento inicial é uma armadura pesada e ornamentada à moda de Gondor (necessariamente mais pesada que a do Anão se ambos estiverem no jogo), uma espada longa, um escudo de torre, uma lança e um cavalo, além de 5 moedas de prata.
PREÂMBULO
Em 2841 (cem anos antes do início dos eventos descritos em “O Hobbit”), Thráin II deixa seu filho Thorin nas Montanhas Azuis, onde haviam se refugiado, e parte para Erebor a fim de retomar o trono que fora de seu pai. Como porta o último dos Sete Anéis de Poder dos Anões, desde o início de sua jornada, é perseguido por emissários da Sombra. De fato, entre as Montanhas Azuis e as Terras Castanhas, em mais de dois anos de viagem nove membros de sua comitiva caíram frente aos ataques de orcs, goblins, trolls e outros servos de Sauron. Dos treze que partiram apenas quatro sobrevivem.
Em 2843, depois de já terem contornado as Montanhas Sombrias, já se encontrando nas Terras Castanhas, Radagast aparece e são por ele informados de que um grande número de orcs pretende emboscá-los ali perto. O grupo de anões e Radagast, planejam então se evadir e talvez buscar ajuda em Isengard ou Rohan, mas Throndoror, senhor das águias, vem avisar Radagast que Gandalf e seus companheiros correm perigo nas mãos dos orcs. O mago Radagast e os Anões partem então para ajudar e conseguem derrotar os servos da Sombra, mas os últimos três lacaios de Thráin II tombam na batalha.
Gandalf não diz nada a seus amigos, mas como havia visto alguns uruks (criaturas antes raras, mas que de alguns anos para cá se tornavam cada vez mais comuns) liderando os orcs, resolve investigar melhor a sua origem e abandona o grupo, aconselhando-o, porém, a seguir para o norte, tomar a Estrada Velha que cruza a Floresta das Trevas e, uma vez atingindo Valle, descer o Rio Corrente até o Mar de Rhûn. Assim o grupo tanto evitará os Pântanos Mortos e Dargolad, como ganhará tempo viajando de barco e ainda retribuirá a ajuda de Thráin II.
AVENTURA
Partindo de Isengard
Indo para o Norte, o caminho mais fácil seria subir o Anduin de barco, mas se não conseguirem um, poderão costeá-lo até a entrada da Estrada Velha. É interessante que o Anão fique empolgado com a idéia de visitar Erebor e que o Elfo se lembre do Reino da Floresta. Nessa parte da aventura, o tempo pode ser acelerado a critério do mestre, mas é interessante que, ao menos quando estiverem nas proximidades de Dol Guldur, os personagens sintam-se observados ou até vislumbrem um Cavaleiro Negro. Pode ainda haver um confronto com um Nazgûl e, posteriormente, um ataque de salteadores.
Na Floresta das Trevas (Mirkwood Florest)
Na Estrada Velha, além de alguns confrontos com aranhas gigantes, os personagens devem ser atacados, tão logo cruzem o rio, por três Nazgûl. O Elfo ou o Mágico poderão se lembrar do fato de os Nazgûl temerem a água e a idéia de fugir de barco (no pequeno barco utilizado para atravessar o rio) pode parecer adequada. Ir para o sul, no entanto, fará com que se embrenhem na mata e se aproximem de Dol Guldur, logo, remar contra a corrente parecerá a única opção. Se fizerem isso, escaparão dos Nazgûl. É a única alternativa aceitável. Não é aceitável que nenhum dos personagens, a menos que tenha comprado o conhecimento Floresta das Trevas (Mirkwood em inglês), saiba o que acontecerá se cair na água ou se beber dela. Sendo assim, se alguém o fizer, cairá adormecido por sete dias.
Thranduil e o Reino (Éfico) da Floresta
No sentido norte, o rio leva às montanhas onde se encontra a corte de Thranduil, Rei da Floresta e pai de Legolas. Se o Elfo estiver no grupo, os personagens serão convidados a entrar, poderão se recuperar e até receberão um barco para rumarem a Valle. Se o Elfo não fizer parte do grupo, quando chegarem aos pés da montanha e desembarcarem, serão atacados por um grande Troll. A batalha chamará a atenção dos Elfos Verdes e, após vencerem-na, os personagens serão capturados como causadores de distúrbio nas terras élficas. Passarão por julgamento e só serão absolvidos por intervenção do Príncipe Legolas, que não verá maldade neles. De qualquer forma, passarão cerca de seis meses no Reino da Floresta antes de embarcarem para Valle. A forma como esse embarque se dará pode depender muito das circunstâncias do jogo. Podem ter que fugir, podem receber um barquinho simples ou até mesmo serem escoltados pelos barcos élficos do Rei.
Esgaroth (A Cidade do Lago)
Chegando a Esgaroth, os personagens se depararão com a cidade em reconstrução e vivendo na anarquia, já que seu último rei fora morto por Smaug na batalha que destruiu o Reino de Erebor. Enquanto se preparam para empreender a viagem até o Mar de Rhûn, Thráin II rumará para Erebor. Os personagens podem ou não acompanhá-lo. Chegando lá, ficará claro que Smaug é um oponente poderoso demais para qualquer um deles e o próprio Thráin II desistirá de sua missão, preferindo regressar às Montanhas Azuis. Contudo, como seus amigos o ajudaram até ali, ele também decidirá acompanhá-los até seu destino. Afinal, seu caminho seria aquele mesmo.
A viagem até o Mar de Rhûn pode transcorrer de forma tranqüila se for feita de barco, mas se for feita a pé, contrariando o que Gandalf recomendou, será turbulenta e cheia de ataques de orcs e outras criaturas das trevas. Conseguir um barco em Valle, dadas as condições da cidade, pode ser muito difícil... E caro.
Mar de Rhûn
Chegando ao Mar de Rhûn, se os personagens não souberem muito bem como manejar um barco, é recomendável que desembarquem antes e sigam a pé. Caso contrário, podem ir até a cidade de Rhunnar, capital da região ocidental do mar, e esperar por Gandalf na Estalagem do Coelho Preto, conforme combinado. Se viajarem de barco, serão atacados por piratas orientais e terão que enfrentar uma batalha muito difícil. Se preferirem caminhar pelas montanhas, passarão perto de um covil de lobisomens que tentarão atrai-los se fazendo passar por leprosos rejeitados pela sociedade e que, precisando de comida, vivem em cavernas. Seja como for, os lobisomens querem mesmo é comê-los e a batalha também será muito difícil.
Chegando à Estalagem do Coelho Preto, Gandalf já estará lá e os repreenderá por sua demora. Dirá que suas investigações preliminares apontam que Allatar esteja sendo mantido cativo na Torre do Mirador, ao sul do Mar de Rhûn. O local é um conhecido refúgio de piratas e deve ser de difícil acesso. Eles partirão pela praia a fim de evitar novos ataques de piratas e levarão duas semanas para percorrer todo o caminho.
Na Torre do Mirador
A Torre do Mirador, antes um posto de observação e farol construído por um poderoso império dos Numenorianos Negros, era agora uma fortaleza das Trevas, possível lar de Khamûl, o Oriental Negro, braço direito do Rei dos Bruxos de Angmar e segundo mais poderoso dentre os Nazgûl. Estranhamente a torre estará deserta e haverá sinais de batalha por toda parte. Corpos queimados de piratas e cômodos inteiramente destruídos comporão a paisagem. Ao chegarem ao topo, onde Allatar deveria se encontrar aprisionado, serão surpreendidos por quatro grandes lobisomens (que possivelmente invadiram o local para se refestelar nos corpos dos mortos) e por três Nazgûl. Estes, dirão aos personagens que eles estão atrasados, que Allatar havia sido resgatado por Palando e que os dois haviam rumado ainda mais para o leste. Os Espectros, contudo, dizem que seu mestre queria um dos Magos e que se não pôde ter um dos Azuis, terá o Cinzento.
Independentemente da forma como lutem, a batalha será desfavorável aos jogadores e num ataque errado, um dos lobisomens acidentalmente destruirá a porta do cômodo, tornando impossível a fuga por lá. Um salto seria suicídio, já que a torre tem mais de 40m de altura. Só resta ficar e lutar. Num dado momento, quando um ou dois lobisomens já tiverem tombado, o teto será arrancado e Khamûl surgirá montado num Falcão do Inferno. Ele demandará a rendição de todos (alguns personagens já poderão estar desabilitados, inclusive) e essa parecerá a opção mais sensata a tomar, o que será, inclusive, salientado pelo próprio Gandalf. Todos serão amarrados e os quatro Nazgûl os transportarão em seus Falcões do Inferno até Dol Guldur.
Transportados à Dol Guldur
Lá, o anel finalmente será capturado pelo Rei dos Bruxos em pessoa e Thráin II será fortemente torturado. Porém, Gandalf conseguirá se soltar e soltar os outros (exceto Thráin II, que, ferido demais, dará a Gandalf, antes de morrer, o mapa e a chave que ele dá a Thorin em “O Hobbit”; tais objetos estarão escondidos num fundo falso na sola de sua bota e, por isso, não terão sido tomados). Os personagens terão que encontrar um caminho para fora de Dol Guldur e, quando entrarem na biblioteca, verão Sauron. O medo os paralisará e Gandalf será o único a agir, ele instruirá todos a circundarem a sala sem despertarem a atenção do Lorde Negro. Porém, quando chegar à porta que procurava, ela se fechará assim que ele, Galdalf, a atravessar. Todos os outros ficarão para trás, o que significa que os PCs ficaram presos na sala (o que levará Galdalf a crer que morreram e que ele foi o único dos inimigos de Sauron a escapar com vida de Dol Guldur, como dirá em “O Hobbit”).
Na verdade, a porta de pedra se fechara porque Sauron deixara a sala por uma outra porta e selara a biblioteca. Contudo, a luz do luar ainda poderá ser vista e, com um mínimo de observação, os personagens perceberão uma janela no alto da sala. Escalando as estantes, eles podem chegar até lá e, se fizerem uma teresa com as cortinas, poderão escapar da Fortaleza do Necromante.
Fora de Dol Guldur
Lá fora, contudo, antes de estarem completamente em liberdade, serão confrontados por Khamûl (um Nazgûl chamado de "A Sombra do Leste", e segundo em comando, tenente em Dol Guldur), que não quererá deixá-los escapar, mas que, por orgulho, preferirá enfrentá-los sozinho, sem chamar seus pares. Ele é o último chefe da Aventura.
A aventura termina em 2845, cerca de dois anos e meio após seu início.
MAPA
Este mapa é um exploit, isto é, se mostrado aos jogadores pode revelar o final da trama, é ideal para o mestre.

Para os jogadores, você pode optar por uma mapa mais simples, com visual mais limpo. Clique para ampliar.

FICHAS PARA GURPS
Alguns personagens e criaturas já foram adaptados em outros posts e sites, por isso aqui vão alguns links úteis. Basta clicar nos nomes.





0 comentários:
Postar um comentário