Aventuras e Roteiros

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movie_and_popcornVamos falar de como redigir aventuras envolventes? Escrever aventuras é escrever o roteiro de uma história, com personagens que são ao mesmo tempo atores e telespectadores. Pela própria natureza dos jogos de Roleplaying a técnica de produção de roteiros para filmes é a mais adequada para criar histórias coerentes e divertidas para seus jogadores.

Assim esse artigo é inspirado num artigo publicado na RedeRPG e escrito por Brennan O’Brien, e em uma Apostila de Roteiros de Igor Verzola. Na mesma linha de O’Brien, usei Jordan Dane conforme ele escreveu em seu blog.

O paradigma da divisão em três atos

Ato é a progressão dessa situação para um ponto culminante de conflito e grandes problemas. E no terceiro ato temos a solução dos conflitos e problemas.”
– Ernest Lehman.

Perpetua em quase todos os roteiristas a ideia de que um roteiro deve ser dividido em atos, geralmente três. O cinema não é como o teatro em que as cortinas caem e se começa um novo ato. No cinema há um continuum, sem paradas, sem retrocessos até o final da história, mas a ideia dos atos existe. Alguns roteiristas trabalham com a divisão em cinco atos – filmes feitos para a televisão utilizam divisão em sete ou nove atos – mas a grande maioria usa a divisão em três atos. Na verdade a única diferença no número de atos está na forma como o roteirista organiza a ideia a respeito da trama. Para o espectador, não há diferenças no número de atos, pois quase nunca percebem a passagem de um ato para o outro.

Segundo os manuais de roteiros americanos, o primeiro ato envolve o espectador com os personagens e com a história. O segundo ato o mantém envolvido e aumenta o comprometimento emocional. O terceiro ato amarra a trama e leva o envolvimento do espectador a um final satisfatório. Em outras palavras isso significa que uma história tem um começo, meio e fim. Syd Field e seus seguidores acrescentam que na passagem de um ato para o outro deve haver um ponto de virada, também conhecido como reviravolta dramática, que em inglês chama-se “plot point”. Field vai ainda mais longe em suas regrinhas e define o tamanho que cada ato ocupa na história: 25% o 1º Ato; 50% o 2º Ato; e 25% o 3º Ato.

No final das contas, a divisão em três atos é usada de forma intuitiva pelo roteirista. Salvo algumas exceções, é intuitivo que primeiramente apresentemos os personagens ao espectador; mostramos o universo da história; informamos qual será o conflito no qual a história se desenvolverá – isso seria o primeiro ato. Depois, colocamos os personagens em ação; desenvolvemos a história; criamos obstáculos para o(s) protagonista(s) – isso seria o segundo ato. Por último, a história chega a um ponto culminante – o terceiro ato – em que há a “batalha final” para se resolver os conflitos, e eles se resolvem definitivamente, mesmo que haja uma nova “tempestade” a se formar no horizonte. Essa, é claro, é a visão de Hollywood sobre a divisão em atos. Quem já não viu filmes que não tem “final satisfatório”, ou seja, nada é resolvido e tudo acaba como começou? Isso cria no público acostumado aos filmes convencionais de Hollywood uma sensação de “Ué, já acabou?”.

Não existe uma estrutura fixa que funcione para contar uma história; cada nova história exige um novo modelo. Não existem receitas, formulários com espaços em branco a serem preenchidos para que a história adquira forma. Cada caso é um caso! Se o resultado final for positivo, não importando o caminho trilhado, excelente! Caso contrário, repense (reescreva) e, em último caso, se abrigue nas formas (e não fórmula como diz Field e Howard) para “consertar” o roteiro.

O paradigma segundo Syd Field

Aqui vamos fazer a análise do paradigma de um roteiro segundo a visão de Syd Field. Ele elaborou duas versões para o paradigma. A primeira, lançada em seu livro “O MANUAL DO ROTEIRO” é menos detalhada. Seus elementos principais são: início, fim, dez páginas iniciais, ponto de virada 1 e ponto de virada 2. A segunda versão do paradigma, contida nos livros “OS EXERCÍCIOS DO ROTEIRISTA” e “QUATRO ROTEIROS” é mais completa. Nessa versão, Field identificou novos elementos: Pinça1, Pinça2 e Ponto Central.

Para demonstrar todos os elementos do paradigma vou usar o roteiro de GUERRA NAS ESTRELAS. Primeiro, porque é um filme bastante popular que quase todo mundo já viu. Segundo, porque segue perfeitamente todos os elementos do paradigma de Field. Algumas cenas do roteiro foram alteradas na sala de edição. Aqui vamos comentar a versão final utilizada no filme.

Antes de entrarmos no paradigma em si, temos que entender a função dos três atos.

O PRIMEIRO ATO ou APRESENTAÇÃO
O primeiro ato contém aproximadamente 1/4 do roteiro. Ele apresenta os personagens principais, qual a situação inicial e qual a tensão principal. O assunto da história deve ficar claro até o final deste ato.

SEGUNDO ATO ou CONFRONTAÇÃO
O segundo ato contém 1/2 do roteiro. Ele põe o personagem principal em ação, aumenta a tensão e o grau de envolvimento com o espectador. Os obstáculos aparecem cada vez mais difíceis. Em resumo, o segundo ato é a jornada do personagem principal superando seus obstáculos para resolver a tensão principal da história.

TERCEIRO ATO ou RESOLUÇÃO
O terceiro ato amarra a trama e leva o envolvimento do espectador a um final satisfatório. É onde ocorre a batalha final contra o vilão, levando a vitória ou a derrota. Todos os conflitos são resolvidos e põe-se um ponto final na história.

Como já sabemos, o paradigma de Field se divide em vários pontos chaves. São eles, na ordem de acontecimento da história: ponto de virada 1, pinça 1, ponto central, pinça 2, ponto de virada 2. Além desses pontos chaves, Field destaca a importância da cena inicial, das primeiras dez páginas e da cena final.

Abaixo vamos estudar o paradigma elemento por elemento. Quando for citado o número da página, deve se levar em consideração um roteiro genérico de 120 páginas.

O PONTO DE VIRADA 1 é uma mudança no rumo da história que leva ao ato 2. Acontece aproximadamente na página 27.

A PINÇA 1 é uma cena, fala ou sequência que amarra a trama e a coloca em movimento. Acontece aproximadamente na página 45.

O PONTO CENTRAL é o meio do roteiro, por isso recebeu esse nome. No ponto central acontece uma mudança de direção no ato 2. Acontece aproximadamente na página 60.

A PINÇA 2 novamente uma fala, cena ou sequência que põe o final do ato 2 em movimento. Muitas vezes a pinça 1 pode ter alguma relação com a pinça 2. Acontece aproximadamente na página 75.

O PONTO DE VIRADA 2 é a mudança no rumo da história que leva ao ato 3. Acontece aproximadamente na página 87.

Roteiro-SiyField

Diagrama do roteiro segundo Syd Field. Se fosse uma Aventura de RPG, escrita em 12 páginas, o 1º Ato teria 3, o 2º Ato 6 e o 3º Ato 3 páginas. Os elementos ocorreriam nas páginas: PdV1 (3ª), Pç1 (5ª), PC (6ª), Pç2 (8ª) e PdV2 (9ª).

Exemplificando com o filme Star Wars

Agora, vamos encaixar esses pontos chave na história de Guerra nas Estrelas, pois acredito que é a melhor maneira de entender.

O filme começa com uma fantástica sequência de perseguição de naves estrelares. São apresentados os personagens Darth Vader e Princesa Leia. Ela é capturada pelo Maligno Vader que está querendo recuperar os planos técnicos da Estrela da Morte, uma estação de batalha capaz de destruir um planeta inteiro. Em meio à perseguição, dois robôs conseguem fugir com os planos técnicos da Estrela da Morte. São eles: C3PO e R2D2.

Depois dessa sequência a história muda para a apresentação de Luke Skywalker, um garoto que vive entediado na fazenda de seu tio. Conhecemos o tio e tia dele. C3PO e R2D2 vão para no planeta de Luke e acabam sendo adquiridos por seu tio. Luke vê a imagem holográfica emitida por R2D2 da princesa Leia pedindo ajuda a Obi-Wan (Ben) Kenoby. Pouco tempo depois, o robozinho R2D2 foge a procura de Ben Kenoby, um velho Cavaleiro Jedi conhecido da princesa Leia. Luke vai ao resgate do robozinho, acaba se metendo numa enrascada e, coincidentemente, encontra o velho Jedi.

Ben Kenoby vê a imagem holográfica emitida por R2D2. Ao saber que Leia foi capturada por Vader e que o robozinho contém os planos técnicos da Estrela da Morte, Ben pede ajuda para Luke em levar R2D2 a Alderan. Luke recusa.

Poucas cenas adiante, Luke e Ben veem os vendedores de C3PO e R2D2 mortos, provavelmente pelas tropas imperiais. Eles acham que o império quer capturar o robozinho que contém o plano. Luke imediatamente associa que tal incidente levará as tropas imperiais à casa de seus tios. Apavorado, Luke vai até a casa de seus tios, onde os encontra mortos. Furioso, Luke muda de idéia e decide ir a Alderan com Ben.

Esse é o PONTO DE VIRADA 1, que põe fim ao ato 1 e inicia o ato 2. Repare que agora a história é levada para outra direção. Não é mais a história de Luke e sua vidinha chata na fazenda. Agora é a história de Luke numa viagem interplanetária contra as tropas imperiais. Perceba também que o mesmo evento dá uma razão, uma forte motivação para seguir na trama. Não apenas uma, mas três motivos: morte de seus tios, entregar o plano da estrela da morte, ser um jedi.

Para ir ao planeta Alderan, Luke e Ben precisam de um piloto que os leve. Então eles vão para uma cantina em Mos-Esley. Na cantina se metem em apuros dos quais conseguem escapar. Conhecem Han Solo, um piloto que dispõe de uma nave superveloz. Eles contratam Han Solo para levá-los a Alderan. Esse ponto da história é a PINÇA 1, que coloca a trama em movimento. Eles já têm um piloto e vão para Alderan.

No caminho, são perseguidos por tropas imperiais e conseguem escapar. Quando chegam próximo a Alderan, apenas veem uma chuva de meteoros. Essa chuva nada mais é que Alderan em pedaços, pois foi destruído pela Estrela da Morte. Nesse momento, um caça imperial passa por eles. Eles perseguem o caça e tentam destruí-lo, mas antes disso são sugados para dentro da Estrela da Morte pelo feixe de tração. Esse é o PONTO CENTRAL, onde o segundo ato recebe uma mudança de direção. Agora não é mais a história de Luke e Ben tentando chegar em Alderan. Agora é a história de Luke, Ben e Han Solo tentando escapar da Estrela da morte.

Já dentro da estrela da morte, Luke e Han conseguem se disfarçar de tropas imperiais, enquanto Ben tentará desligar o feixe de tração da Estrela da Morte, para que possam fugir. Enquanto Ben segue seu caminho, Luke, Han e os robôs ficam escondidos numa sala. R2D2 descobre que a princesa Leia está presa na ala de detenção da Estrela da Morte. Luke quer resgatá-la, mas Han não o quer. Então, Luke cutuca a ganância de Han para convencê-lo. Essa cena é a PINÇA 2. Ela põe o ato 2 em movimento. Em vez de apenas ficarmos vendo Ben desligar o feixe de tração, também veremos Luke e Han resgatando a princesa Leia.

Em fim, Luke e Han conseguem resgatar a princesa Leia. Ben consegue desligar o feixe de tração. Agora eles têm que voltar para a nave e fugir. Luke, Leia, Han e os robôs voltam para a nave, mas Ben trava um duelo contra Darth Vader e morre. Perseguidos pelas naves do império, Luke, Leia, Han e os robôs fogem da Estrela da Morte a salvos. Esse é o PONTO DE VIRADA 2. A história é revertida numa outra direção que leva ao Ato 3. Agora não é mais a história do resgate da princesa Leia. Agora é a história de uma ofensiva contra a Estrela da Morte.

Numa base da rebelião, após o estudo dos planos técnicos, descobre-se uma fraqueza na Estrela da Morte. Com isso presenciamos uma sensacional batalha final das forças do bem contra as forças do mal. Naves rebeldes enfrentam a Estrela da Morte, que a qualquer momento podem disparar contra o planeta em que se localiza a base rebelde. Obviamente os mocinhos vencem. Luke consegue destruir a Estrela da Morte e a história chega ao fim.

Divisão em Nove Atos segundo Brennan O’Brien e Jordan Dane

A Inversão do Objetivo

A inversão do objetivo é o processo em que os personagens se comprometem com um objetivo específico, e então, pelo meio da trama, descobrem alguma razão para perseguir um segundo objetivo. Este formato é usado em cerca de 90 % dos filmes bem-sucedidos. Em contraste, filmes que costumam ser pior sucedidos usam uma trama linear, onde os personagens se comprometem com um objetivo e procedem pela trama até aquele objetivo. Para filmes (ou jogos) curtos, isto funciona bem, mas aventuras mais longas precisam de mais tensão na trama. “Invertendo”, ou mudando os objetivos, o interesse no filme ou no jogo costuma manter-se firme.

O Formato dos Nove Atos

O segundo método que descobri é incorporar o “formato dos nove atos” em minhas tramas. Os nove atos são algo assim:

1. Estabeleça o Local. Informações Necessárias sobre o Cenário.
2. Algo Ruim Acontece.
3. Conheça os Heróis e a Oposição.
4. Estabeleça Comprometimento dos Heróis.
5. Vá em Direção ao Objetivo n° 1.
6. Perceba que o Objetivo n° 1 é Inválido, Inverta ao Objetivo n° 2.
7. Vá em Direção ao Objetivo n° 2.
8. Clímax.
9. Conclusão (recompensas e punições).

Agora, em geral, nós já sabemos que os Heróis são, então o passo 3 pode ser vem curto. A parte difícil é sincronizar tudo, mas faz a diferença. Você quer que os personagens avancem até concluírem uma realização final, e então irem em uma direção diferente.

Exemplo: A pele do Demônio

Jordan Dane descreve sua experiência com roteiros em RPG:

Em jogo, eu descobri que leva algum tempo até que você se acostume a esta técnica. Você quer fornecer total oportunidade para a inversão ocorrer, porque este é o elemento que o pessoal acabará lembrando. A primeira vez que eu tentei, saiu algo assim:

A história de fundo era sobre um demônio cuja pele foi arrancada e que fora aprisionado em uma jóia. Os heróis e a oposição são introduzidos uns aos outros quando um capanga do demônio contrata os personagens para recuperar um “item” das profundezas de uma masmorra. O capanga deu aos personagens um cristal-chave (na verdade, a prisão do demônio) que os permitira conseguir o item magicamente se encaixado no soquete. Os personagens lutaram para chegar no item, que parecia uma armadura. Eles colocaram o cristal no lugar, e o demônio apareceu (agora reunido com sua “pele”).

Isto foi a inversão (de “recuperar o item” mudou para “matar o demônio”). Os personagens lutaram bravamente, mas estavam empatados com o demônio. Por último, os personagens perceberam o calcanhar de Aquiles do demônio e atacam. O demônio é derrotado temporariamente e recua, mas os personagens não têm dúvidas de que ele retornará.

Tendo me adaptado a este novo formato, eu descobri que meus jogadores estão mais felizes com meus jogos e mais interessados no que está acontecendo. Eu espero que minhas descobertas ajudem alguns de vocês em seus jogos.

Jordan Dane esclarece um pouco mais sobre os atos

Ato 1 – Créditos; Primeiros 5 minutos.
O que deflagra o conflito. Eventos ocorridos anos antes podem plantar a semente do conflito.

Ato 2 – Abertura; Próximos 5 min.
Panorama geral.

Ato 3 – Algo ruim acontece; 5 min.
Em uma história de crime, normalmente é o assassinato. Revela o vilão testa-de-ferro, mas adia a introdução do chefão até mais tarde.

Ato 4 – Introduz o Herói / Protagonista; 15 min.
Apresenta o herói. Dê-lhe três motivos para comprometê-lo com a trama.

Ato 5 – Compromisso – 5-10 min.
Cena do comprometimento, que envolve o herói de maneira que não tem volta. É uma porta para o Ato 6.

Ato 6 – Vai para o objetivo errado; 8-12 min (30 min de filme).
Ciclos de complicações seguido por um período de descanso de 5 minutos ou mais para descobrir alguns segredos. Termine este ato com o ponto mais baixo para o protagonista. O momento mais negro.

Ato 7 – Inversão; 5-10 min (70 min de filme).
Descobriu a última pista. Agora o Ato 2 faz sentido. É o ponto mais baixo, uma lição de história geralmente revelada pelo bandido, mas que também revela o calcanhar de Aquiles do inimigo.

Ato 8 – Vai para o novo objetivo; 15-20 min.
O relógio está correndo e o herói tem um novo plano. A ação avança para trás e para frente, com herói e vilão ganhando e perdendo terreno entre si, geralmente ocorre em 24 horas dentro do contexto do filme. Favores são pagos, a sorte ou a magia benigna acontece. O novo plano é mantido em segredo. O novo objetivo é alcançado.

Ato 9 – Conclusão; 5 min.
De volta para onde tudo começou, um sentimento de realização e renascimento do mundo restaurado.

Conclusões

Percebam que Verzola diz que alguns roteiristas dividem os filmes (bem sucedidos) em 5, 7 ou 9, e que O’Brien fala dos mesmos nove atos.

A questão é que embora O’Brien fale de nove e Syd Field fale de trê atos, na verdade ambos dividem o roteiro da mesma forma. Vamos mesclar os dois para comparar?

PRIMEIRO ATO
1. Estabeleça o Local. Informações Necessárias sobre o Cenário.
2. Algo Ruim Acontece. (Os tios de Luke são mortos)
3. Conheça os Heróis e a Oposição.
4. Estabeleça Comprometimento dos Heróis. (PONTO DE VIRADA 1)

SEGUNDO ATO
5. Vá em Direção ao Objetivo n° 1. (inclui a PINÇA 1)
6. Perceba que o Objetivo n° 1 é Inválido, Inverta ao Objetivo n° 2. (inclui a PINÇA 2)
7. Vá em Direção ao Objetivo n° 2. (PONTO DE VIRADA 2)

TERCEIRO ATO
8. Clímax.
9. Conclusão (recompensas e punições).

As divisões e dicas de O’Brien e Verzola são muito boas, e esse formato é campeão.

Encare as mudanças de objetivo (a Inversão) como mudanças de história também. Em Star Wars, temos uma introdução e três histórias:

1. Apresentação (Leia e Vader; Luke e Ben, R2D2 e C3PO)
– Ponto de Virada 1
2. Luke e Ben tentando chegar a Alderan (Objetivo 1)
– Inversão
3. Luke, Ben, Han Solo, Leia, R2D2 e C3PO tentando escapar da Estrela da Morte (Objetivo 2; chamado Ponto Central para Syd Field)
– Ponto de Virada 2
4. A Ofensiva contra a Estrela da Morte (o clímax)

Isto é, cada Ato é uma história com começo, meio e fim, mas ligadas entre si. São as mudanças de objetivo, mas mantendo o objetivo maior, o plot da aventura. Compartimentalize suas aventuras!

Há um outro paradigma, chamado de a Jornada Heroica, que ocorre em cinco atos, e resulta da análise das histórias gregas, em especial dos mitos. O Paradigma em Nove Atos é desenvolvimento deste de cinco atos.

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Sobre Nerun

Advogado, historiador, numismata, nerd, colecionador de quadrinhos, RPGista, e super fã de GURPS.