Boitatá, a cobra-de-fogo

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boitata1Este artigo deriva de uma ideia do Fernando Del Angeles publicada no extinto blog da Iniciativa GURPS. O Fernando é figura carimbada nos blogs de GURPS. O artigo é ótimo. A ideia é adaptar a mitologia dos povos indígenas brasileiros para as campanhas de RPG (*). Vide artigo: ADAPTAÇÃO: Mitologia Tupiniquim.

Lá no artigo do Fernando há descrição de várias criaturas: Boto, Caipora, Saci etc. Entre elas o Boitatá. No entanto, não há estatísticas para nenhuma criatura, e não é o escopo da matéria. Então decidi adaptar a criatura que mais mexeu com minha imaginação, que é o Boitatá, ou cobra-de-fogo!

A lenda

Narra a lenda que houve um período de noite sem fim nas matas. Além da escuridão, houve uma enorme enchente causada por chuvas torrenciais. Assustados, os animais correram para um ponto mais elevado a fim de se protegerem. A boiguaçu, uma cobra gigante (**), que vivia numa gruta escura, acorda com a inundação e, faminta, decide sair em busca de alimento, com a vantagem de ser o único bicho acostumado a enxergar na escuridão. Decide comer a parte que mais lhe apetecia, os olhos dos animais e de tanto comê-los vai ficando toda luminosa, cheia de luz de todos esses olhos. O seu corpo transforma-se em ajuntadas pupilas rutilantes, bola de chamas, clarão vivo, boitatá, cobra de fogo. Ao mesmo tempo a alimentação farta deixa a boiguaçu muito fraca. Ela morre e reaparece nas matas serpenteando luminosa. Por seus crimes, Boitatá foi condenada a vagar pelas matas, florestas e campinas, protegendo esses ambientes e aos demais animais. Seu habitat é geralmente o fundo dos lagos, que alivia a dor das chamas que ardem eternamente sobre sua pele.

Quem encontra esse ser fantástico nas campinas pode ficar cego, morrer e até enlouquecer. Assim, para evitar o desastre os homens acreditam que têm que ficar parados, sem respirar e de olhos bem fechados. A tentativa de escapar da cobra apresenta riscos porque o ente pode imaginar que se trata de alguém em fuga, porque ateou fogo nas matas.

Boitatá, a Cobra-de-fogo

boitata2Uma grande cobra em chamas, muito maior que a sucuri (anaconda) já vista. Sendo uma parente distante da Titanoboa, ela mede 7 metros de comprimento, com 60 cm de diâmetro, pesando 350 quilos! É muito maior e mais ágil que uma sucuri, além do fato de estar em chamas, queimando as vítimas quando as toca. No entanto seu fogo é mágico, não queimando as matas e animais selvagens, mas podendo queimar os domesticados. É mais inteligente que um réptil comum (que têm IQ2), mas não chega a ser mais genial que um cavalo treinado, um cervo ou um falcão (todos com IQ3) e, sem dúvida, menos inteligente que cães e lobos (que têm IQ4).

Ela ataca se enroscando em suas vítimas (ataque constritivo, veja as regras do Módulo Básico, em Vantagens), além do dano do “abraço”, que pode quebrar ossos, há o dano das queimaduras: jogue 1d-2 qmd por turno. Quando morre, a Boitatá desaparece em cinzas, viajando para o mundo dos mortos, para ressussitar tempos depois no fundo dos lagos. Ela ressuscitará quando recuperar todos os pontos de vida, a uma velocidade de cura normal, pois é um ser amaldiçoado pelo deus da natureza.

A simples visão da Boitatá exige um teste de Verificação de Pânico.

ST: 13 PV: 13 Velocidade: 6,25
DX: 14 Vontade: 10 Deslocamento: 6
IQ: 3 Percepção: 14
HT: 11 Fadiga: 11 MT: +3 (7 m, 60 cm diâmetro, 350 kg)
Esquiva: 9 Aparar: N/A RD: 1

AtaqueConstritivo calcinante (16): dano cont. igual à margem de sucesso (15 vs. ST ou HT) + dano 1d-2 qmd / turno (independente da Disputa Rápida). Se a vítima vencer a disputa ela se liberta, mas ainda sim toma dano de queimadura. Pancada (16): 1d-1 cont. Ela joga seu corpo violentamente contra o oponente. Sua pancada não queima.

Vantagens e DesvantagensAnimal Selvagem (metacaracterística pág. MB 263); Ataque Constritivo (Interligação +10% com Ataque Inato: Toque de Chamas); Ataque Inato: toque de chamas (1d-2 qmd; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, não serve para aparar, -5%; Interligação +10% com Ataque Constritivo; Efeito Incômodo: as chamas causam dor na Boitatá, -5%; Sempre Ativa -20%; Acesso: não queima plantas e animais -10%); Idade Imutável; Impossível de Matar 3; Maldição Divina (Ataque Inato, Idade Imutável, Impossível de Matar, Terror, Voto); Percepção +11; Resistência a Dano 1; Sangue-frio (10ºC); Terror (Verificação de Pânico, Sempre Ativo, -20%); Vermiforme (metacaracterística pág. MB 263); Vontade +7; Voto Muito Importante (proteger as matas, florestas, selvas e seus animais, caçando quem quer que lhes faça mal).

Perícias: Furtividade-12; Briga-16; Luta greco-romana-16 (para agarrar); Sobrevivência (Florestas e Selvas)-15.

Classe: Animal Atroz.

Notas: se de algum modo entender que os personagens não causaram dano, ou não representam ameaça à natureza ou aos animais, a Boitatá não tem porque continuar a atacar, e irá embora.

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(*) Neste BLOG há uma boa relação de mitos.
(**) Boiguaçu é a sucuri brasileira, também chamada anaconda pelos estadunidenses.
OBS.: publiquei este artigo originalmente na extinta GURPS Nation em 17/Dez/2011.

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Sobre Nerun

Advogado, historiador, numismata, nerd, colecionador de quadrinhos, RPGista, e super fã de GURPS.