Magia Vanciana e Teoria Quântica da Magia

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ORIGEM

02A expressão “Magia Vanciana” é comumente usada entre os desenvolvedores de RPG para designar o sistema de magia que apareceu pela primeira vez no jogo Dungeons & Dragons, inspirado nas histórias escritas por Jack Vance, passadas no mundo de Dying Earth. Vance escreveu quatro livros ao todo, com diversas histórias independentes em cada um deles:

  • The Dying Earth (1950)
  • The Eyes of the Overworld (1966)
  • Cugel’s Saga (1983)
  • Rhialto the Marvellous (1984)

Magia Vanciana é uma forma específica de magia que opera em conformidade com as regras funcionais a seguir delineadas.

MANA

Entre os melanésios, mana é uma força, poder ou energia impessoal e sobrenatural, que compõe toda a criação, presente e concentrado nas pessoas, animais e objetos inanimados, podendo ser herdado, adquirido ou conferido (Dicionário Houaiss e Wikipédia).

Na Teosofia de Helena Petrovna Blavatski (1831-91), o mana é chamado de prâna que, no mundo manifestado, é a força que permeia toda a criação, e representa a energia psíquica, vital, que mantém o corpo físico funcionando. Ele está presente em tudo: no ar, na luz solar, nos minerais, vegetais e animais.

Mana é um conceito mais difundido entre o meio de jogadores de RPG e jogos eletrônicos do que o de Prâna, por isso é usado aqui. São axiomas do mana:

  1. ENERGIA BRUTA. Há uma energia mística que permeia o universo e toda a criação. Essa energia é uma força vital sobrenatural, uma força propelente que confere o impulso às coisas. É como a eletricidade que alimenta os eletrodomésticos. Quando em estado bruto, isto é, quando desprovida de propósito (impessoal ou não individualizada num ser ou finalidade específica), é chamada genericamente de mana e está presente em tudo.
  2. ENERGIA REFINADA (EMPACOTAMENTO). Quando o mana, por qualquer razão natural ou não, se agrega num propósito específico, isto é, quando ele é individualizado, ele recebe outro nome. Por exemplo, feitiços são porções de mana orientadas a produzir efeitos específicos, mas há também eletricidade, que é a energia que alimenta os inventos humanos. Esse processo também é chamado de “empacotamento”. Existem pacotes naturais e artificias. São naturais aqueles presentes nas coisas da natureza. São artificiais aqueles fabricados pela inteligência humana. Feitiços e eletricidade são pacotes artificiais de mana. Efeitos mágicos são empacotados em feitiços distintos. Cada feitiço possui um único propósito fixo. Por exemplo, um feitiço que conjura uma bola de fogo em um inimigo só lança bolas de fogo e, geralmente, não pode ser enfraquecido para ser usado para acender a chama de uma vela.
  3. FLUIDEZ. O mana é fluídico porque é intangível, não é perceptível pelos sentidos normais. É fluido, porque se movimenta (flui) com facilidade de um meio para outro. Sendo assim, é possível manipular o mana para realimentar um pacote esgotado, ou mesmo subtrair mana deste mesmo pacote.

FEITIÇOS

Feitiços são pacotes artificiais de mana, orientados a produzir efeitos específicos sobre o mundo. Ou seja, feitiços não existem naturalmente no mundo, precisam ser fabricados. Às vezes os feitiços são chamados impropriamente de magia. Magia é a doutrina dos magos, a teoria e mecânica por detrás dos feitiços. Feitiços são efeitos miraculosos produzidos pelos magos. E mago é quem estuda magia e conjura feitiços. São características dos feitiços:

  1. ARTIFICIALIDADE. Feitiços não existem naturalmente no mundo. Não são como uma pedra, que quando se quer basta olhar ao redor e pegar uma. Eles precisam ser fabricados, assim como a eletricidade que, embora exista naturalmente, para ser usada pelos inventos humanos ela precisa ser produzida em geradores. Também um feitiço de bola de fogo: fogo existe naturalmente, mas para ser usado como uma bola que aparece na mão de um mago e é disparada contra um alvo, precisa ser fabricado.
  2. FORMULISMO (GRIMÓRIOS). Para se fabricar um feitiço é preciso conhecer uma fórmula, que é uma expressão concisa e rigorosa, convencionada, constituída de palavras e símbolos, para enunciar um procedimento. Assim como para construir um edifício um engenheiro precisa seguir um plano e realizar cálculos, também um mago precisa seguir uma fórmula e meditar sobre ela. Os livros de feitiço são chamados de grimórios. Esses grimórios relacionam fórmulas que contém símbolos e palavras que, se seguidas à risca, permitem fabricar o feitiço.
  3. PREPARO (MEMORIZAÇÃO). É o procedimento de fabricação do feitiço. Esses pacotes (feitiços) não estão prontos para uso. Eles precisam ser preparados e carregados com antecedência. Cada feitiço preparado pode ser usado apenas uma vez antes de precisar ser preparado novamente. Conhecida a fórmula o mago utiliza de seus conhecimentos sobre a manipulação do mana para fabricar o feitiço. A manipulação é essencialmente mental: palavras e símbolos são como focos que direcionam o pensamento do mago no caminho certo. Esse processo é demorado e consome tempo e meditação. O preparo também é chamado de memorização porque, como é essencialmente mental (ação direta da mente sobre o mana), por analogia é como se ele fosse guardado na mente, memorizado. A ciência esotérica que estuda os processos mentais de meditação e controle do mana é chamada de taumatologia (do grego thaumatourgía, realização de milagres, prodígios, e logos, razão, estudo).
  4. VOLATILIDADE. Feitiços são voláteis porque que são inconstantes, isto é, não permanentes, instáveis. São forças poderosas de difícil controle. Como são instáveis, nenhum mago é capaz de manter um feitiço memorizado por mais de um dia. Em outras palavras, um feitiço se desfaz ou deteriora ao final de um dia se não for usado. É o seu prazo de validade, ao término do qual é preciso prepara-lo novamente.
  5. NÍVEIS DE ENERGIA. Existem feitiços mais poderosos que outros. Tal ocorre porque um dado feitiço pode conter mais mana em maior grau de especialização do que outro. É mais difícil aprender a fórmula, fabricar e manter memorizado um feitiço de energia maior. A quantidade de mana presente num feitiço é chamada de quantum (singular) ou de quanta (plural).

TEORIA QUÂNTICA DA MAGIA

Quântica porque cada feitiço tem seu quanta de mana. Os magos perceberam com o tempo que cada feitiço possui um nível de energia, e que alguns deles estão no mesmo nível. Com isso conceberam uma teoria que, em linhas gerais se resume nos seguintes pontos:

  1. CÍRCULOS DE MAGIA (NÍVEIS DE MAGIA). Os níveis de energia são chamados de círculos de magia ou, simplesmente, de “Níveis de Magia”. Os magos perceberam a existência de dez desses níveis e os enumeraram de 0 (zero) a 9 (nove), sendo os feitiços de Círculo 0 os mais fracos e os do 9º Círculo os mais fortes. Os magos conceberam a teoria dos círculos imaginando o próprio mago como o centro da magia, e os feitiços como que orbitando a mente do mago. Quando memorizados, os feitiços de Círculo 0 descreveriam uma órbita circular bem próxima ao núcleo da mente do mago, ao passo que os de 9º Círculo descreveriam uma órbita bastante distante, quase que querendo fugir ao controle.
  2. PODER MENTAL (NÍVEL DE CONJURADOR). Perceberam também os magos que o que mantém um feitiço na órbita de suas mentes é o poder desta própria mente: sua disciplina, conhecimento e habilidade. Usuários de magia com poder mental baixo não são capazes de manter feitiços de círculo elevado em sua órbita. Esse poder mental é chamado de “Nível de Conjurador”. O feitiço é como uma partícula com energia própria com força centrífuga (tende a escapar devido à sua volatilidade). A mente é como o núcleo atômico, que exerce uma força centrípeta (de atração). Da interação entre essas duas forças é que nasce ou não o equilíbrio entre elas. Quando há equilíbrio (forças iguais), o feitiço-partícula passa a descrever uma órbita estável (por apenas um dia).
  3. CAPACIDADE (MAGIAS POR DIA). Mas não são apenas círculos e níveis de conjurador. É possível a feitiços iguais, e até diferentes, ocuparem a mesma órbita, desde que sejam do mesmo círculo de magia. Isso é chamado de capacidade de órbita ou, simplesmente, “Feitiços (ou magias) por Dia”. Mais uma vez, o poder mental do usuário de magia entra em ação. Quanto maior seu nível de conjurador, maior o número de feitiços de um mesmo círculo que ele pode manter memorizados numa mesma órbita num mesmo dia.

SÍNTESE

Metaforicamente falando, é como se os feitiços fossem projéteis de chumbo, a memorização fosse o tempo e trabalho para inserir a pólvora, prendê-la com a bucha de estopa e soca-la com a vareta de forquilha, e o usuário da magia a própria arma de fogo que dispara o feitiço. A capacidade finita de memorização seria representada pela capacidade de munição da arma de fogo: se o mago for inexperiente ele é como um arcabuz (um tiro por recarga), se habilidoso é como um revólver (seis tiros por recarga).

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Sobre Nerun

Advogado, historiador, numismata, nerd, colecionador de quadrinhos, RPGista, e super fã de GURPS.