The Universe of RPG – Revista Antiga pra Download

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Salve! A revista The Universe of RPG (T.U.O. RPG) circulou no Brasil durante o ano de 1995. Foi um excelente ano para o RPG no nosso país! Tivemos muito GURPS, Lobisomem, Vampiro, AD&D, Shadowrun e muito mais. A T.U.O. RPG trouxe muitas resenhas, algumas aventuras e até notícias sobre eventos de RPG pelo país. Infelizmente não sobreviveu para além do terceiro número. E nunca foi digitalizada, até agora…

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Algumas Palavras

Terminei hoje (10/set/2015) de escanear a última das três edições da revista. Mas por quê?

A T.U.O. RPG foi a primeira revista de RPG que eu li! Eu comprei a edição #2 primeiro, depois a #3. Nunca tinha lido a #1. Mas eu gostei mesmo foi da edição #03.

A terceira edição da revista vinha com uma resenha de GURPS!!! Eu tinha apenas 16 anos, ainda morava no interior (Campinas, SP), e tinha comprado apenas o livro-jogo A Cidade dos Ladrões da Marques Saraiva, e o RPG Aventuras Fantásticas: Uma Introdução aos RPG. Amei. As pessoas estavam jogando DragonQuest, Marvel Super Heroes e HeroQuest na escola. Eu era pobre e não podia comprá-los, mas amei e me maravilhei com o Aventuras Fantásticas.

Bem, voltando ao GURPS. Quando comprei a revista babei por meses lendo e relendo. Aquilo era mágico pra mim, atiçava minha criatividade. Quando li a resenha de GURPS pensei: puxa, parece bom mas tem muitos contras.

Em síntese, a resenha não era tão positiva. Ela reconhecia como o sistema MAIS JOGADO no Brasil (sim, já foi o líder!), mas desdenhava de seu realismo com críticas bem ácidas:

“Esta é uma das pedras fundamentais do GURPS e um dos seus maiores defeitos: tentar ser o mais realista possível. O que Steve Jackson esqueceu é que RPG é escapismo da realidade e, portanto, muitas vezes o pseudo-realismo do jogo atravanca a própria imaginação e o fluir de uma partida.”

“Mas pode ser frustrante que uma queda de escada de sete metros venha a matar o seu bárbaro de 350 pontos só porque o jogo é realista.”

“O sistema é conhecido pela quantidade de regras. Elas abrangem desde o golpear de uma espada ao teor alcoólico necessário para embebedar um personagem.”

“O combate soa irreal no momento em que se considera a duração do turno de luta: um segundo. Neste exíguo espaço de tempo, o GURPS afirma ser possível realizar uma ação como
golpear e defender (um soco, um machado, etc.); invocar uma magia instantânea; dar três tiros com uma pistola 9mm; correr cinco metro em linha reta, partindo de repouso; desviar -se de quantos ataques quiser.”

Sobre GURPS Magia: “O problema é que a magia em GURPS é matemática e burocrática demais (…) impossibilita aos feiticeiros lançarem uma bola de fogo sem desmaiarem de cansaço”.

Sobre GURPS Fantasy: “Competir no mesmo terreno da TSR é chover no molhado. (…) Este suplemento introduz um mundo desinteressante baseado numa boa ideia. (…) A ideia de misturar questões de nossa História com elementos fantasiosos resultou num livro sem sal”.

Sobre GURPS Cyberpunk: “Chatas são as regras para interagir na Net, detalhistas e enfadonhas”.

Sobre GURPS Supers: “Mais uma vez (já desistiu de contar?) o realismo atrapalha: como os combates pelo sistema são mortais, não é difícil termos super-heróis morrendo no jogo (…)”.

Essa revista ainda dava notas para os livros de RPG, no caso de GURPS, deu notas variando entre 4 e 5 (de 10) para os critérios “Sistema de Jogo” e “Interesse”, para os suplementos Magia (5), Fantasy (4) e Cyberpunk (5). Super ficou com 7. Mas Viagem no Tempo e o Módulo Básico ficaram com 8. O que ainda é baixo, se comparada com as notas altas de outros jogos que eles avaliaram.

Mas por que eu escolhi essa merda? Porque apesar dos contras, a resenha foi relativamente imparcial (não totalmente), e apresentou boas vantagens do sistema, entre elas a universalidade, grande quantidade de suplementos, sistema de pontos etc. Fiquei na dúvida na época, mas escolhi ele. Eu compraria o MB dois anos depois, quando me mudei para São Paulo, capital, na Forbidden Planet no centro da cidade.

Além disso, a edição tinha a aventura Ladrão que rouba ladrão… Para 4-6 personagens de 100 pontos. Também adaptada para AD&D. Era bem simples, mas eu adorei! Encheu minha cabeça de ideias, parecia um mundo mágico, e era. O que me convenceu a comprar GURPS!

Para concluir, a edição #02 resenhava o Battletech. Adorei o universo desde então. Hoje ainda tenho a minha caixa básica do jogo, traduzido pela Devir.

E vocês, já leram a revista, o que acharam dela na época? Influenciou vocês?

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Sobre Nerun

Advogado, historiador, numismata, nerd, colecionador de quadrinhos, RPGista, e super fã de GURPS.