Wrath of Ashardalon

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INTRODUÇÃO

Em outro mundo onde a magia é real, as forças do mal se reúnem para destruir os poucos assentamentos ainda restantes de seres humanos, anões e elfos. Para fazer frente a incursão maligna, bravos heróis armam-se com espadas e magias e atacam o mal escondido nos cantos escuros do mundo. Nas terras em torno do Pico das Chamas Eternas¹, os heróis lutam a despeito de incorrer na ira do dragão vermelho Ashardalon.

A Ira de Ashardalon

As terras ao redor do Pico das Chamas Eternas vivem inquietas. As poucas aldeias perto do vulcão tem sido assediadas por bandos de saqueadores orcs e kobolds, e horrores ainda mais perigosos espreitam nas sombras. E, o pior de tudo, um novo vilão chama a montanha de lar — o terrível dragão vermelho Ashardalon transformou o vulcão em seu covil.

A esperança aparece sob a forma de um bando de aventureiros que chegam na aldeia de Pontelonga², escondida no sopé do Pico das Chamas Eternas. Eles são bem-vindos, mas os anciãos da aldeia têm pouca esperança de reverter sua situação. Bravos heróis regularmente tentam destruir o mal dentro do Pico das Chamas Eternas, mas nenhum jamais regressou da masmorra sob o vulcão. Talvez esses novos heróis sejam aqueles que conseguirão enfim deter o dragão vermelho Ashardalon e salvar a aldeia de Pontelonga…

(¹) “Firestorm Peak”; (²) “Longbridge”.

Resumo

Todos os itens do jogo!

Todos os itens do jogo!

Wrath of Ashardalon é um jogo de tabuleiro publicado em 2011 pela Wizards of the Coast LLC. Nesse jogo, um terrível dragão vermelho se esconde nas profundezas de um labirinto infestado de monstros, localizado na base de um vulcão. O jogo apresenta vários cenários e missões desafiadoras, tendo sido projetado para 1 a 5 jogadores, inovando ao usar características de jogos cooperativos. Inclui 42 miniaturas, vários baralhos totalizando 200 cartas, 40 peças representando aposentos de masmorras, um dado de 20 faces, um livro de aventuras, um livro de regras e muitos marcadores. Foi idealizado como uma alternativa rápida e fácil de se engajar numa aventura tipicamente de masmorras (dungeon crawl), ao passo que em Dungeons & Dragons a configuração de uma aventura desse tipo levaria muito tempo e poderia durar muito mais! Além da diversão no uso de miniaturas e cartas muito bonitas! Sim, acreditem, o preparo de um jogo de D&D é lento perto deste!

Análise

1. Personagens

O sistema é novo, mas aproveita bastante os eternos conceitos de D&D: Categoria de Armadura (AC), Pontos de Vida (HP), Velocidade (Speed) e Pulso de Cura (Surge Value). Excetuando o último que é um conceito do D&D 4ª ed., mas bastante apropriado a este jogo de tabuleiro. Além disso existem as classes de personagem, os poderes de classe (Powers), os talentos específicos (Special Ability) de cada personagem, e a mecânica dos ataques usa o bom e velho d20. Esse aproveitamento da experiência de jogo anterior é um ponto forte do sistema, mas as semelhanças param por aí. D&D é um sistema complexo comparado a este, que foi projetado para ser ágil e divertido.

Os poderes são divididos em três tipos: Poderes Sem Limite (At-Will),  Poderes Diários (Daily Powers) e Poderes Utilitários (Utility Powers). Os Poderes Sem Limite são aqueles que podem ser usados sempre que se quiser, seu uso não se exaure, são ataques, feitiços e orações fracos se comparados a outros poderes. Os Poderes Diários são ataques especiais ou de efeito espetacular, são os mais fortes do jogo e, uma vez usados, não podem ser usados novamente até que um item ou tesouro encontrado durante o jogo te permita “recarregar” seu poder. Os Poderes Utilitários não são ataques, mas manobras especiais que proveem vantagens em jogo, mas da mesma forma que os Poderes Diários, eles se exaurem e precisam ser “recarregados”. Os poderes podem ser escolhidos pelos jogadores no começo da partida. Cada um pode escolher 1 poder diário, 2 poderes à vontade e 1 poder utilitário. Esses poderes estão nas cartas, cada personagem possui seu próprio baralho de poderes, com 10 cartas cada, logo fica óbvio que não se pode escolher todos os poderes. É uma forma de poder personalizar seu herói em cada aventura.

Não é possível criar personagens; você tem que usar aqueles providos no jogo. São cinco personagens: Heskan (Mago Draconato), Keyleth (Paladina Elfa), Quinn (Clérigo Humano), Tarak (Ladino Meio-Orc) e Vistra (Guerreira Anã). Eles chegam no máximo ao nível 2, mas isso ainda sim deixa o jogo divertido. E possuem poderes relacionados às suas classes. Quando matam monstros, ganham experiência (o valor está impresso na carta do monstro), porém essa experiência é coletiva! Os jogadores decidem em conjunto quanto e como gastá-la. Ao tirar 20 natural numa jogada de d20, você pode gastar 5 XP e subir pro nível 2, aumentando todas as suas habilidades.

Quando o personagem morre (zero HP), ele pode usar um Pulso de Cura para recuperar vida e voltar a jogar. Porém, existem apenas dois Pulsos por sessão de jogo, e os Pulsos são coletivos!

Wrath of Ashardalon

Wrath of Ashardalon

2. Combate

O combate é muito simples: as estatísticas de combate de cada herói estão descritas nas cartas de poderes, e não nos cartões dos cinco personagens acima referidos. Assim, se Quinn o clérigo humano quisesse realizar um ataque convencional, ele deverá consultar a carta de Poder Sem Limite que o jogador escolheu e ver como ele funciona. Por exemplo, se tiver escolhido Escudo do Clérigo (Cleric’s Shield), ele teria um bônus de +6 para somar à sua jogada de ataque (d20 + 6), e teria que ultrapassar o valor da Categoria de Armadura do monstro, causando 1 ponto de dano nele (porque a carta diz que causa 1 de dano). Além disso teria um efeito extra nesse ataque, a carta diz que: “acertando ou errando: escolha um herói na mesma sala que você. Aquele herói ganha um bônus de +2 na CA até que você use esse poder novamente”.

Existem cartas de Tesouro, que incluem itens que são armas. Algumas delas são de uso imediato e se exaurem com o uso, sendo descartadas, mas algumas podem ser mantidas até o final da partidas, e até guardadas, para serem entregues à um personagem de outro jogador! Essas armas causam dano diferente e tem outros bônus que ajudam nos ataques.

The Legend of Drizzt, boardgame com elfos negros!

The Legend of Drizzt

3. Outros Baralhos

O jogo pode ser simples, mas tem muitas peças. Existem baralhos de: poderes dos personagens (50 cartas), Encontros (53), Encontros de Aventura (4), Monstros (30), Tesouros (33), Câmaras (14), Aldeões (5), Sorte (6) e Sequência de Jogo (5).

As cartas de Encontros podem ser de 5 tipos: maldições, ambiente, eventos, perigos e armadilhas. Cada uma descreve uma condição ou algo que ocorre com o personagem ou com todo o grupo, ou com a própria masmorra. Geralmente não são boa coisa, mas acontecem o tempo todo!

Os Encontros de Aventura têm a mesma finalidade, mas neles podemos nos deparar com vilões ou eventos ainda maiores e dramáticos!

Os Monstros são apenas 10, cada um tem três cartas iguais, por isso 30. É pouca variação realmente, mas a fauna das masmorras não tende a ser tão diversificada assim. Um ponto forte é que a Wizards of the Coast lançou outro jogo, chamado Dungeon Comand (player versus player). Esse jogo que também usa cartas e miniaturas, possui monstros. Esses monstros possuem as cartas usadas naquele jogo e… Versões dessas mesmas cartas que podem ser usadas no Wrath of Ashardalon ou em outros jogos da linha D&D Adventure System Boardgame! Dungeon Command tem muitas expansões e muitos monstros diferentes, e o Adventure System possui três módulos, cada qual um jogo completo: Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon e The Legend of Drizzt. Você pode usar as cartas de monstros de qualquer desses módulos ou aquelas que vem nas expansões do Dungeon Command.

Tesouros não tem o que falar, eles caem sempre que um monstro morre, mas nunca cairá mais de um tesouro por turno por sala.

Câmaras são as cartas de evento de uma região da masmorra chamada de Câmaras Horríveis (Horrid Chambers). É onde ficam os vilões, e é onde você quer ir para peitar o Ashardalon!

Os Aldeões não faço ideia do que sejam, mas são NPCs que aparecem para ajudar, são fracos, mas por serem aldeões eles são perseguidos pelos monstros também, podendo desviar a atenção de um monstro para um desses NPCs, deixando seu personagem em paz por algum tempo.

Sorte não precisa dizer, são coisas boas que acontecem com seu personagem. E, como podem perceber, são muito poucas…

Sequência de Jogo são aquelas cinco cartas, todas iguais, contendo as regras resumidas da sequência do jogo, da dinâmica dos turnos, para ajudar cada jogador, sem ter que consultar o manual (que é muito pequeno, tem só 16 páginas).

Castle Ravenloft

Castle Ravenloft

4. Outros Componentes

Sendo breve, existem os marcadores que são muitos (de pontos de vida perdidos, de condições como confuso e envenenado etc), e as peças ou azulejos de masmorra, que são de três tipos: convencionais ou padrões, câmaras horríveis e câmaras atrozes. Juntas totalizam 40 peças.

O legal dessas peças, que representam os corredores e aposentos das masmorras, é que são peças de um quebra cabeça. Você deve encaixá-las na posição indicada: os triângulos brancos indicam um monstro comum (saque uma carta do baralho de monstros), os pretos indicam monstro comum MAIS um encontro (saque uma carta do baralho de monstros e outra do de encontros)!!!

Você embaralha as peças de masmorra antes da partida, mas separando as peças convencionais das câmaras horríveis, e coloca apenas uma peça das câmaras mais ou menos no meio da pilha das peças convencionais. Conte 9 peças convencionais e separe; pegue as 3 próximas peças convencionais do topo do monte; coloque a peça de câmaras horríveis que marca a entrada da câmara junto com essas 3; embaralhe as 4 peças; coloque de novo no topo do monte; e, coloque as outras 9 peças de volta ao topo do monte (sobre as 4 que você já colocou). Assim, as Câmaras serão localizadas lá por volta do 10º ou 14º saque da pilha de salas de masmorra. Os números podem estar errados, mas o sistema é esse, depende da aventura. Vocês entenderam.

5. Cooperativo

Essa modalidade de jogo de tabuleiro chamada de cooperativa significa que os jogadores sempre jogam ajudando uns aos outros. O sistema é desenvolvido de modo que não seja necessário que um deles seja o “Mestre do Jogo” (lembram do “Zargon” do HeroQuest?). O sistema de regras cuida pra que tudo funcione sem um Mestre. Os próprios jogadores, seguindo as regras (do manual e as instruções das cartas), sabem como a masmorra e os monstros se comportarão (as cartas dos monstros dizem como eles agem a cada turno).

E, claro, não será possível sobreviver sem trabalho em grupo!

6. Vídeo-tutorial

O “Jack Explicador” já é conhecido nacionalmente no meio dos boardgamers pelos vídeos que ele cria e posta no Youtube, ensinando a jogar certos jogos.

Aqui vai o link da Play List dos vídeos que ele fez sobre o Wrath of Ahsardalon, vale à pena conferir!

7. Personalizações

Nem só de pão vive o homem. Muitos jogadores disponibilizaram materiais para criar suas próprias cartas personalizadas, incluindo novos personagens e poderes. O link a seguir é uma coleção de arquivos de Photoshop, que podem ser abertos no GIMP também, incluindo imagens, fontes e tutoriais.

Kit de Personalização D&D Adventure System Boardgame

Palavras Finais

Ele pode ser adquirido no Brasil na loja virtual da Boardgames (www.boardgames.com.br) por incríveis R$299,90. Caro, mas vale cada centavo e ainda sim é R$50,00 mais barato que o Guerra do Anel publicado pela Devir Livraria, e tem 5% de desconto comprado à vista (R$284,90). Por hora, apenas o The Legend of Drizzt está disponível no na Boardgames, mas eles sempre repõem o estoque.

Cada módulo é um jogo completo e independente, mas plenamente intercambiável, podendo usar as miniaturas e cartas de um em outro:

  • Wrath of Ashardalon – para aventuras contra orcs, kobolds e cultistas!
  • The Legend of Drizzt – para aventuras contra elfos negros, aranhas gigantes etc.
  • Castle Ravenloft – para aventuras nos “Domínios do Medo”, no castelo do Conde Strahd, contra mortos-vivos!

E é isso pessoal, ficamos por aqui!

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Sobre Nerun

Advogado, historiador, numismata, nerd, colecionador de quadrinhos, RPGista, e super fã de GURPS.