Sereias e Tritões (Merfolk) para GURPS

Alguns termos e origens

Merfolk-FantasyFolk1A primeira vez que sereias e tritões apareceram num RPG foi em Dungeons & Dragons. Já em 1974 constava do Volume 2: Monsters & Treasure do D&D Original, mas com o nome mermen. Isto porque sereia em inglês é mermaid, mas tritão (o macho da sereia) é merman, embora também possa ser grafado newt ou triton. Nas edições seguintes continuou sendo listado entre as criaturas: D&D Basic Expert, D&D Rules Cyclopedia, AD&D 1st edition e AD&D 2nd edition. No entanto, na 3ª edição do jogo é cunhado o termo merfolk, literalmente “povo do mar”, e foi com esta tradução que eles constaram no OldDragon Bestiário (p.163). Tanto sereia quanto tritão em inglês começam com o prefixo “mer-” que vem do Inglês Medieval mere que significava mar, e a palavra folk que significa povo.

Merfolk-FantasyFolk2Em GURPS eles apareceram pela primeira vez como um modelo racial (template) no GURPS Fantasy Folk (p.111) para a 3ª edição do sistema, nunca traduzido no Brasil (pra variar). Para a 4ª edição eles foram inseridos também como modelo racial no GURPS Banestorm (p.195).

Uma coisa interessante do Povo do Mar no Fantasy Folk é que lá eles eram muito melhor descritos, possuindo 5 páginas só para eles: descrição física, modelo racial, sua amizade com golfinhos, psicologia, ecologia, cultura, política, ganchos de aventura e seu uso como personagens dos jogadores.

Apesar de não constar tantos detalhes quanto no suplemento da 3ª edição, o Banestorm diz que os inimigos do Povo do Mar são os Homens-tubarão (Shark men), e tem esse modelo racial lá (p.198) e, na mesma página, há os Elfos do mar (Sea Elves), o que completa uma campanha marítima.

Ambos os modelos foram traduzidos aqui. É claro que eles deixam um pouco a desejar. Em nenhum deles foi adaptado o poder mitológico da voz encantadora das sereias, por exemplo.

GURPS 2ª edição (= 3ª americana)

Merfolk-FantasyFolk3Povo do Mar (40 pontos)

Vantagens: Deslocamento Ampliado (nadando) x1 [10] [*1], Guelras [10] [*2], Resistência à Pressão [10] [*3] e Visão Sonar [25] [*4].

Desvantagens: Dependência (comum: água -5 pts; diária x3) [-15] [Supers p.48].

NOTAS:

[*1] Enhanced Move aparece no GURPS Fantasy Folk p.23 e no GURPS Compendium I p.54. Ao custo de 10 pontos, em apenas uma forma de locomoção (correndo, nadando, voando etc), o personagem soma seu valor deslocamento básico inicial ao seu deslocamento básico. isto é, se tem Desloc. 5 e compra Deslocamento Ampliado (nadando) x1, ele terá Deslocamento de 5+5 = 10 m/s quando estiver nadando. Isso não afeta a Veloc. Básica, o Desloc. Básico ou a Esquiva em combate, mas quem tentar acertá-lo à distância sofre o efeito do modificador da velocidade.

Merfolk-FantasyFolk4[*2]  Gills aparece no GURPS Fantasy Folk p.25 e no GURPS Compendium I p.56. O personagem pode respirar embaixo d’água, extraindo oxigênio da água. Se a água não tiver oxigênio ele ainda sufocará.

[*3] Pressure Support aparece no GURPS Fantasy Folk p.29 e no GURPS Compendium I p.63. O custo é variável, mas neste nível (10 pts) ele consegue resistir a 100 vezes a pressão atmosférica de seu mundo natal (em mundos como o nosso isso são 100 atms).

[*4] Sonar Vision aparece no GURPS Fantasy Folk p.30 e no GURPS Compendium I p.66. Pode ver emitindo sons, mas não vê cores, mas a menos de 1 metros de distância ele pode ver o interior dos seres vivos (órgãos etc). Alcance é de 100 metros no ar, e 800 metros embaixo d’água. Esse sentido pode ser cegado por barulhos muito altos como explosões. pode ser enganado por alguém se movendo letamente num teste de Furtividade-4 contra Audição.

GURPS 4ª edição

Merfolk-FantasyFolk5Povo do Mar (52 pontos)

O Povo do Mar se parecem com humanos da cintura para cima, e com peixes da cintura para baixo. Eles podem respirar tanto ar como água, e podem interagir perfeitamente com humanos perto da costa. No oceano são muito graciosos, mas em terra só podem se arrastar com seus braços. Eles podem se dar bem com a maioria dos habitantes da superfície, se eles tiverem uma razão. Eles consideram os golfinhos como aliados, têm muito em comum com os elfos do mar, e são antagônicos aos homens-tubarão.

Alguns dos membros do Povo do Mar são magos talentosos, embora eles não façam frente aos Elfos do Mar em profundidade e amplitude de conhecimento. Reflexos de Combate é uma vantagem comum; Curioso é uma desvantagem freqüente.

Modificadores de Atributo: Nenhum.

Vantagens: Deslocamento Ampliado 1 (Água) [20]; Escorregadio 1 [2]; Fala Subaquática [5]; Membrana Nictante 5 [5]; Não Respira (Guelras, -50%) [10]; Resistência à Pressão 1 [5]; Sentido de Monitoramento (Sonar) [20].

Desvantagens: Dependência (Água, Muito Comum, Diária) [-15].

Traço Inerente: Aquático.

Merfolk-FantasyFolk6

O canto hipnótico das sereias

20 Persuadiu nosso peito. Em pingue bodo
Libanos; e, ao crepúsculo da tarde,
Sobre amarras dormindo a marinhagem,
Circe me toma a destra, a par se encosta,
Pergunta-me de parte; eu por miúdo
25 A satisfaço, e ela assim discorre:
“Pois bem; atende agora, e um deus na mente
Meu conselho te imprima. Hás de as sereias
Primeiro deparar, cuja harmonia
Adormenta e fascina os que as escutam:
30 Quem se apropinqua estulto, esposa e filhos
Não regozijará nos doces lares;
Que a vocal melodia o atrai às veigas,
Onde em cúmulo assentam-se de humanos
Ossos e podres carnes. Surde avante;
35 As orelhas aos teus com cera tapes,
Eusurdeçam de todo. Ouvi-las podes
Contanto que do mastro ao longo estejas
De pés e mãos atado; e se, absorvido
No prazer, ordenares que te soltem,
40 Liguem-te com mais força os companheiros.

Homero, Odisséia, Livro XII

Isso era o que faltava nos modelos raciais acima. Na quarta edição é tudo muito fácil:

Controle da Mente (Sem Memória, +10%; Títere, -40%; Base Sensorial Auditiva, -20%) [25]

A limitação Sem Memória é opcional, ela faz com que a vítima não se lembre do que ocorreu. A Base Sensorial Auditiva é uma ampliação, mas quando usada com Controle da Mente ela vira uma limitação. E Títere é perfeito, deixa o pobre marujo com Mentalidade de Escravo!

Voz Melodiosa [10]

Aparência: Muito Bonita [16]

Essas vantagens são bastante adequadas para construir a lenda. Voz Melodiosa é o mínimo. As sereias cantam, e com seu canto hipnotizam. A voz tem que ser bela! Ser bela também faz parte da lenda: talvez bonita seja muito pouco, e linda seja demasiado, muito bonita me pareceu o ideal.

Outras adaptações

Alguns jogadores ao redor do mundo fizeram suas próprias adaptações do Povo do Mar. Segue a lista e links de algumas delas, todas em inglês.

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Todas as imagens desta postagem são do GURPS Fantasy Folk.

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Daniel "Nerun" Rodrigues

Graduado em História (2003) e Direito (2009), ambos pela Universidade de São Paulo. Advogado por profissão, roleplayer por paixão. Além disso, sou nerd, numismata, colecionador de quadrinhos, fã de star wars e RPGista super fã de GURPS.

4 thoughts on “Sereias e Tritões (Merfolk) para GURPS

  • 17/01/2016 em 09:09
    Permalink

    Estava pensando em traduzir algumas raças do Fantasy Folk e ir postando aos poucos no meu Covil Gurps. Mas acho que vou ficar só na tradução esporádica dos itens mágicos dos 3 volumes do GURPS Magic Items…
    Enfim, muito bom este artigo. Bom saber que a velha 3ª edição do GURPS ainda está sendo bem relembrada.

    Resposta
    • 17/01/2016 em 11:34
      Permalink

      Não sei qual edição você joga mas, se for a quarta, dá uma olhada na nossa seção de Netbooks e procura o Fantasy Folk para GURPS 4ª ed. Um cara atualizou os modelos todos pra 4ª edição, só que está em inglês. Caso queira traduzir de lá…

      O Magic Items também é lendário e merece umas traduções.

      Não conhecia o Covil GURPS! Vou colocar no meu blogroll. Sugestão, cadastra seu blog no http://rpg.net.br/blogs pra maior visibilidade.

    • 18/01/2016 em 10:56
      Permalink

      Opa, obrigado Rodrigo, atualizado!

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