Hex Crawl

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Hex crawl, ou “exploração de hexágonos”, é uma forma de se aventurar que surgiu como alternativa à dungeon crawl (“exploração de masmorras”). Ambas são modalidade que nascem com Dungeons & Dragons. Numa campanha hex crawl, os personagens andam livremente por um universo ficcional, fazendo o que quiserem, sem seguir um roteiro fixo (sandbox). Para essa modalidade é fundamental o uso de mapas, frequentemente subdividido em hexágonos, daí o nome.

O foco das aventuras é “viver o caminho”. O objetivo é explorar o mapa, realizar descobertas, encontros aleatórios e, por que não, se deparar com uma dungeon para explorar! Os personagens podem descobrir cidades, fazer amizades, encontrar tesouros, descobrir novas rotas comerciais, estabelecer fortalezas. Tudo sem o compromisso de seguir uma campanha pré-definida.

Nesse tipo de aventura, a aleatoriedade é também fundamental. Precisa haver tabelas de encontros aleatórios, e provavelmente muitas outras. Mas elas servem de guia para o mestre, que pode e deve improvisar sempre que necessário.

Procedimentos

1. Desenhe um mapa com hexágonos

Os hexes do mapa devem ser numerados para facilitar a referência. Deve ter uma escala de tamanho apropriado e deve representar de forma simples e clara os detalhes geográficos.

Seria interessante que cada hexe fosse equivalente a um dia de caminhada (veja item 4 a seguir). Se o grupo pode andar 30 km/dia, então cada hexe pode ter uma escala de 1:30.

2. Marque locais chave

Escolha alguns hexes para terem conteúdos interessantes e envolventes. Marque o número dele em suas anotações secretas. Dependendo da filosofia de jogo de cada um, isso pode incluir preencher cada um dos hexes ou apenas alguns deles.

Cada um desses locais chave pode ter um “gatilho” que desencadeia um evento específico como, por exemplo, o início de uma aventura com começo, meio e fim.

Pode também ser apenas um encontro com roleplay interessante: ao passarem por uma certa estrada os PCs ouvem um grito de mulher. Caso decidam se aproximar haverá uma mulher sendo molestada por soldados de uma ordem religiosa conhecida. Se eles ajudarem a mulher e matarem os guardas, eles descobrem que era uma bruxa diabólica que os ataca em seguida. Vencendo a bruxa há um tesouro à espera! Quem sabe um livro de feitiços? Um pouco de ouro talvez?

As marcações também podem indicar locais secretos como vilas, dungeons etc. O ideal é que os locais mais conhecidos do seu mundo apareçam no mapa dos jogadores. Mas sempre pode haver uma cidade secreta de elfos, recém descoberta.

Pode ocorrer de entrarem num hexe chave e o gatilho não ser acionado… Neste caso a viagem segue.

3. Tabelas de encontros aleatórios

Projete ou utilize tabelas de encontros aleatórios que respondam a perguntas como: “com que frequência é feita uma verificação de encontro?”, “qual é a chance de um encontro ocorrer?”, “que tipo de criaturas o grupo encontra?” e “qual é a atitude delas em relação ao grupo?”.

4. Regras de viagem

Projete ou utilize mecânicas detalhando como a navegação no mapa funciona, e o que acontece se o grupo se perder. Determine a distância que um grupo pode viajar, levando em conta fatores como tipo de terreno, modo de viagem (veículos, cavalos?), clima e se o grupo está viajando ou não ao longo de uma estrada ou trilha ou abrindo caminho.

Para ajudá-los, fiz uma pesquisa sobre caminhadas tendo o Caminho de Santiago de Compostela como referência.

O ideal é andar 6 horas por dia, descansando a cada 1h30 por 30 min. Seis horas dividido por 1h30 são 4 descansos de 30 min, totalizando 2 horas de descanso, portanto os aventureiros vão ficar 8 horas na estrada. Porém, eles vão andar por apenas 6 horas. Considerando a velocidade média de 5 km/h então andarão 30 km/dia. Considere essa como a regra geral para estradas em bom estado, com clima bom.

Os peregrinos de Compostela andam uma média de 25 km/dia. Já li em outras fontes que uma pessoa normal pode fazer 32 km/dia. Então esse cálculo é muito bom. Li também que um atleta pode fazer 53 km nesse período (8,8 km/h)!

Lembre-se também que o grupo SEMPRE anda na velocidade do mais lento deles. Então se você tiver um hafling no seu grupo que anda 4 km/h, o grupo não vai percorrer mais que 24 km/dia. Pense na velocidade do grupo.

5. Regras de sobrevivência

Nem só de outro e glória vive o aventureiro. Projete ou utilize mecânicas de administração de recursos: caçar, pesca e coleta. É preciso haver regras para registrar e administrar esses recursos de viagem. Além disso, é preciso saber como fatores ambientais como calor ou frio extremos afetam o grupo e seus recursos. Você pode criar tabelas para determinar a chance de sua comida ser roubada por ursos etc.

6. Regras de clima

Projete ou utilize mecânicas para determinar que tipo de clima o grupo encontra a cada dia e que tipo de efeito isso tem sobre eles e também sobre seu avanço pelo mapa.

7. Regras de exploração

Divida o dia em vigílias de 4 horas. O dia terá 6 vigílias. Duas vigílias viajando (8h). Pelo menos 1 ou 2 vigílias coletando recursos ou explorando. E mais 2 vígilias dormindo. O grupo pode viajar duas vígilias por dia sem penalidades. Em cada vigília:

Determine o clima do dia (um pra cada vigília).

Navegação: pergunte em que direção querem ir. Faça um teste pra ver se se perdem ou andam na direção certa. Numa estrada ou trilha com sinais não é necessário.

3º Velocidade de movimento: eles se moverão normalmente (100% da velocidade) para ir de um ponto a outro (aplicando os modificadores por terreno e clima). Para coletar recursos ou explorar, reduza a velocidade a 50%, pois eles andam devagar e com mais atenção, procurando coisas.

Role para encontros aleatórios, uma primeira rolagem deve dizer se ocorre um encontro ou não. Se ocorrer um encontro, a segunda dirá o tipo. Role independente de estarem num hexe chave ou não, porque esses encontros podem ocorrer em qualquer lugar. Você pode criar tabelas para cada tipo de terreno, e tabelas especiais para locais chave. Talvez um encontro para cada 2 vigílias seja suficiente, em outros locais mais perigosos podem ocorrer muitos mais! Defina o nível de perigo de uma região no mapa, bem como a “densidade populacional”, que vai te dizer quantos encontros podem ocorrer. Próximo às cidades podem haver mais. Você decide.

5º Role para os gatilhos, se for o caso. Cada qual segue sua regras específica.

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Referência:
ALEXANDER, Justin. Hexcrawl. In: The Alexandrian.
BALBI, Rafael. Jogando no estilo hexcrawl. In: Pontos de Experiência.

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