Daemon: o problema da progressão em nível

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Vamos fazer tecno-bruxaria e hackear o sistema Daemon!

Na maioria dos jogos de RPG baseados em níveis, sejam RPG de mesa ou de computador, a progressão de nível tende a ser linear, exponencial, logarítmica, polinomial ou mista. Nas progressões lineares a XP necessária para passar ao nível seguinte é sempre a mesma a cada nível. Nas exponenciais a XP necessária é cada vez maior. Nas logarítmicas elas crescem abruptamente até certo nível e depois vão se estabilizando num crescimento suave. Nas polinomiais não há um padrão, depende da função adotada. Em certos trechos do gráfico polinomial a progressão pode parecer exponencial no começo e logarítmica depois, isso porque gráficos polinomiais podem fazer muitas curvas.

Em D&D Rules Cyclopedia, o maior clássico dos RPGs, a progressão era visivelmente mista: exponencial até o 9º nível e linear a partir daí. Nas edições 3.0 e 3.5 a progressão era exclusivamente polinomial.

No caso da progressão Daemon, ela é multi-polinomial (dinâmica), isto é, ela muda a função polinomial de tempos em tempos. Por isso ela chega a parecer logarítmica no último polinômio, porque a XP necessária para passar de nível sempre aumenta um pouco, mas são acréscimos suaves. Os três polinômios adotados na progressão de nível do sistema Daemon são: 3,5n2 – 8n + 7 (até o 7º nível), 40n2 – 610n + 2500 (do 8º ao 10º nível) e 64,29n2 – 1261,43n + 6655,71 (do 11º ao 15º). Sendo “n” o nível, e o resultado da equação a XP necessária para chegar naquele nível. Em valores arredondados, claro.

O fato de ser multi-polinomial torna impossível saber qual a função que represente a evolução dos Personagens a partir do 15º nível. Pois, por ser dinâmica, pode ser que mude já a partir do 16º nível. Quem realmente desejar, no entanto, pode adotar a última função (empregada do 11º nível em diante) e usá-la para calcular a XP de níveis maiores sem problemas, já que a progressão é bastante elegante (porque suave). Qualquer um que analise a progressão perceberá que ela se parece muito com a dos níveis anteriores. Em valores arredondados, a XP dos níveis 16-30 é conforme dado na tabela abaixo.

Entretanto, isso não é uma boa solução pois o sistema Daemon como um todo NÃO FOI PROJETADO para usar níveis superiores ao 15º. Não faria sentido e não seriam usados pelos mestres e jogadores. Não que o sistema atual seja usado, mas explicarei isso a seguir.

O problema maior da tabela de progressão de nível do sistema Daemon não está no fato de não apresentar uma progressão para níveis acima de 15, mas sim na disparidade na progressão do ganho de XP em relação à progressão de nível em si. Vamos voltar ao caso D&D para entender isso melhor.

Em D&D 3.x a progressão era polinomial, simples e elegante: 500(n2 – n). O gráfico dessa função era um meio termo entre uma função exponencial e uma função linear. O que significa dizer que a XP necessária para passar de nível sempre aumentava, mas de forma suave em relação ao nível anterior e ao seguinte. O que importa mesmo é que a XP necessária para passar ao nível seguinte era sempre maior do que a que foi necessária para chegar ao nível atual. Por exemplo, para passar do nível 1 ao 2 era preciso 1000 XP do nível 2 ao 3 era preciso mais 2000 (isto é, 3000 no total) e do 3 ao 4 eram precisos 3000 XP (6000 no total) e por aí vai. Essa progressão só funcionava bem porque os desafios também aumentavam e as recompensas em XP também. As criaturas que os personagens enfrentavam iam ficando cada vez mais poderosas e dando cada vez mais XP. Por isso a passagem de nível dos jogadores era quase linear (frequente), o que deixa tudo interessante aos jogadores, porque eles percebem mais facilmente a sua evolução. Em síntese: a progressão era polinomial, mas o ganho de XP também era!

De volta ao Daemon. Aqui a progressão é multi-polinomial, o que não tem problema algum. Só que o ganho de XP é linear! Em vez de ganhar cada vez mais XP (ganho polinomial) os jogadores ganham XP de forma linear (fixa), nunca sendo superior a 10 a cada aventura. Na média os jogadores ganham 5 XP a cada aventura. Pra perceber o tamanho do problema, olhem a tabela de progressão de nível do Sistema Daemon: para passar do 1º ao 2º nível são necessários apenas 5 XP, o que se consegue em apenas uma aventura. Para passar do nível 6º ao 7º são necessários 40 XP (=120-80), o que se consegue de 4 a 8 aventuras (considerando ganhos entre 5 e 10 XP). No entanto, pra passar do 9º ao 10º são precisos 150 XP, algo como 15 a 30 aventuras. Do 14º para o 15º são necessárias 600 XP, de 60 a 120 aventuras. Pra ir do 1º nível ao 15º nível são necessários 2200 XP, ou 220 a 440 aventuras?!

Sejamos sinceros, alguém aqui já jogou uma campanha de QUALQUER JOGO com mais de 100 aventuras (capaz de alcançar o nível 10)? Não é impossível, mas você teria que jogar uma vez por semana, todas as semanas durante dois anos, sem falta! Ninguém chega no nível 15. A não ser que você jogue de forma ininterrupta por 8 anos e meio uma vez por semana. Ou seja, é improvável. O problema fica ainda maior para quem joga uma vez por mês, o ganho de XP linear é muito restritivo e broxante. Ou o mestre combina com os jogadores dar um nível por aventura, ou aumentar de alguma forma o ganho de XP (dobrar, triplicar etc) ou esse grupo “mensal” vai levar 36 anos e meio pra chegar no nível 15… Bom, tem gosto pra tudo, até pra quem procura funções matemáticas num jogo de RPG. Acreditem, vocês podem não pensar em funções e algoritmos quando jogam RPG, mas quem projeta um jogo pensa.

Solucionando o problema

1ª solução:
multiplicar o ganho de XP

A mais simples solução é aumentar o ganho de XP. Basta manter o padrão Daemon e distribuir de 0 a 10 XP por aventura e multiplicar o valor final por uma constante que represente o quão mais rápido se quer que os Personagens evoluam. Conforme se queira uma progressão duas vezes mais rápida (multiplicar por 2), três vezes (x3), quatro vezes (x4) etc.

E como calcular qual seria o melhor multiplicador? Considere ganhos médios de 5 XP por aventura, ou outro valor médio considerando a forma como você mesmo costuma distribuir XP. Com isso em mente basta dividir o valor em XP do nível final que você espera que seus jogadores alcancem pelo número total de aventuras em que você espera que isso ocorra e depois dividir pelo ganho médio de 5. Esse é o multiplicador.

Digamos que desejo que uma campanha acabe no máximo em 30 aventuras. E que os jogadores cheguem ao nível 10 (partindo do 1º). No nível 10 temos 400 XP. Esses 400 divididos por 30 aventuras dá 13,3 XP / aventura pra chegar no nível 10 depois de 30 aventuras. Agora divida 13,3 por 5 (o ganho médio). Dá 2,66. Esse é o multiplicador de XP. Você pode arredondar pra 2,5 ou 3 se preferir.

De qualquer forma quem faz os cálculos é o Mestre. A vantagem desse método é ter a velocidade que se queira e toda a complexidade nas mãos do Mestre. Os jogadores não vão ter que reclamar de ter que fazer conta com calculadora. Outra vantagem é o fato dele se adaptar a qualquer sabor de aventura e ao gosto de cada Mestre de forma rápida e simples de calcular.

2ª solução:
uniformizar e suavizar a progressão polinomial

Eu gosto mais desta solução, e tem a vantagem de ainda poder combiná-la com a solução anterior caso se queira uma campanha mais rápida ou mais lenta.

Basicamente o que sugiro é adotar apenas um polinômio (não mais multi-polinomial) e similar ao de D&D 3.x. Minha ideia é tornar a progressão em Daemon cerca de 4 vezes mais rápida. Assim, considerando ganhos médios de XP de 5 pontos por aventura, em cerca de 105 aventuras os jogadores alcançariam o nível 15. Ou seja, em dois anos se jogarem toda semana, uma vez por semana. A função então é 2,5(n2 – n).

Com essa nova função, a progressão de nível ficaria muito parecida com a progressão atual até o 6º nível e bastante diferente a partir daí. O que evita um problema da 1ª solução que é os jogadores passarem MUITO RÁPIDO pelos níveis mais baixos.

Por essa tabela, para chegar ao nível 10 seriam precisos 225 XP, que poderiam ser obtidos em cerca de 45 aventuras, e o jogador poderia passar do nível 9 para o 10 em cerca de 9 aventuras.

Nível XP Aventuras
totais
Aventuras para
o nível seguinte
0 0 1
5 1 2
15 3 3
30 6 4
50 10 5
75 15 6
105 21 7
140 28 8
180 36 9
10º 225 45 10
11º 275 55 11
12º 330 66 12
13º 390 78 13
14º 455 91 14
15º 525 105 15

3ª solução:
adotar sistema de evolução por pontos

É bem interessante. Essa solução é similar a GURPS e Mutantes & Malfeitores: você tem um total de pontos e paga o custo em pontos das características que escolher. A vantagem clara é dar liberdade aos jogadores para evoluírem seus Personagens da forma que quiserem.

Eu não desenvolvi esse sistema mas sim o Estefferson Torres Carlos que criou um netbook de 2 páginas nas quais ele explica o “Daemon sem níveis”. O Diego Marçal Medeiro deu uma mexida nele e fez sua própria versão, bem parecida. Baixe os dois aqui.

Em ambos o custo em pontos das características lembra o sistema Storyteller: cada tipo de característica tem um custo diferente. Vale à pena dar uma lida.

4ª solução:
evolução por idade

Muitos suplementos Daemon, especialmente Anjos, Demônios e Vampiros Mitológicos, sugerem evolução por idade, que é a evolução PADRÃO. Basicamente as aventuras dariam saltos periódicos de 10 ou mais anos. O que é mais condizente com a realidade dessas criaturas, mas eu não gosto dessa solução.

5ª solução:
jogar GURPS ou Savage Worlds

Eu adoro GURPS, mas isso não é solução. Quem te manda jogar outro sistema só porque você quer fazer uns ajustes pra sua mesa de jogo é um tirano enrustido. Uma vez que você compra esse jogo ele é SEU. Jamais deixem que te digam como jogar um jogo. Puristas às vezes são muito irritantes. Eles sempre se esquecem da “regra de ouro” que tá lá descrita na seção de “Conceitos Básicos” de todos os jogos da linha Daemon. Apesar de não precisar estar escrita, já que ela é a “norma fundamental” de todo e qualquer RPG.

Conclusão

Tem gente que gosta de evolução por níveis, tem gente que não. Eu não tenho nada contra, talvez só uma: ela é meio rígida. Os jogadores não conseguem personalizar muito a evolução de seu Personagem. A forma como ele evolui fica condicionada ao que cada nível determina.

Eu gosto do sistema de pontos, sou fã de GURPS e isso me agrada. Então porque você não vai jogar GURPS? Porque eu quero jogar Daemon com pontos! Ou com níveis… Qual o problema?

Particularmente ainda acho que é possível combinar o melhor da evolução por níveis e da evolução por pontos, mas ainda estou pensando sobre isso.

Seja qual for sua escolha, agora você sabe como “hackear” o sistema Daemon. Mãos à obra!

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