Daemon: o problema da progressão em nível

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Introdução

Sobre Tabelas de Experiência

Na maioria dos jogos de RPG com evolução de personagens baseada em níveis, seja de mesa ou de computador, a progressão de experiência (XP) pode ser do tipo linear, exponencial, logarítmica ou polinomial. E ainda pode ser mista: misturando mais de um tipo ou mais de uma função do mesmo tipo para determinadas faixas de níveis.

Nas progressões lineares a XP necessária para passar ao nível seguinte é sempre a mesma a cada nível. Nas exponenciais é cada vez maior. Nas logarítmicas elas crescem abruptamente até certo nível e depois vão se estabilizando num crescimento suave. Nas polinomiais não há um padrão, depende da função adotada. Em certos trechos do gráfico polinomial a progressão pode parecer exponencial no começo e logarítmica depois, isso porque gráficos polinomiais podem fazer muitas curvas.

No clássico Dungeons & Dragons (D&D) ? o RPG que inventou a evolução por níveis ? cada edição adotou uma fórmula. Do antigo Rules Cyclopedia até o Advanced Dungeons & Dragons (1ª e 2ª edições), a progressão era visivelmente mista: exponencial mais ou menos até o 9º nível e linear a partir daí. Nas edições 3.x a progressão era exclusivamente polinomial, adotando uma função simples e elegante: 500 × (n² ? n). Toda essa simplicidade e elegância se perderam nas 4ª e 5ª edições: ambas usam polinômios de 4º grau! E nenhuma dessas equações parece refletir muito bem a tabela de XP adotada pelos game designers da Wizards of the Coast.

Experiência no Daemon

No sistema Daemon, a progressão em níveis existe desde a primeira edição do sistema (Arkanun, 1995; Trevas, 1997), com 10 níveis de evolução. Porém, a evolução por ganho de XP só foi adotada na 3ª edição, além de acrescentar níveis até o 15º. Até a 2ª edição o Mestre deveria “avaliar cada personagem e decidir quais estão aptos a aumentar seus níveis de conhecimento (geralmente a cada 3 ou 4 aventuras)” (Arkanun 2ª ed., pág. 48).

A 3ª edição foi publicada em 2000, com o livro Arkanun, e em 2001 foi lançado o Trevas. Nesses mesmos anos temos o tsunami causado pela Open Game License (OGL) e pelo Sistema d20, que liberou gratuitamente o sistema da edição 3.x de D&D. O impacto foi tão grande que a Daemon Editora tentou surfar nessa onda e colocou a bendita XP em sua tabela. A evolução natural do Sistema Daemon foi atropelada pelo Sistema d20

Seja como for, à primeira vista, a função adotada desde a 3ª edição parece exponencial, seguindo alguma variação da equação básica de Daemon: Y = K × 2^(A/6). Infelizemente não fui capaz de encontrar a função exata. No entanto, a representação mais precisa do gráfico de XP por nível é multi-polinomial mista, isto é, ela muda a função de tempos em tempos. Os três polinômios encontrados são:

  • até o 7º nível: 3,4n2 – 7,7n + 5,7
  • 8º ao 10º nível: 40n2 – 610n + 2500
  • 11º ao 15º nível: 64n2 – 1261n + 6656

Sendo “n” o nível, e o resultado da equação a XP necessária para chegar naquele nível. Em valores arredondados, claro.

Não que a equação seja relevante para esta discussão, foi colocada aqui apenas para registro.

O Problema

O problema está na disparidade na progressão do ganho de XP (distribuída ao fim de cada aventura) em relação à progressão de nível em si (Tabela de Avanço de Nível), isto é, a progressão de nível é polinomial, mas o ganho de XP é linear! Vamos voltar ao caso D&D para entender isso melhor.

Como visto, em D&D 3.x a progressão era polinomial, o que significa dizer que a XP necessária para passar ao nível seguinte era sempre maior do que a que foi necessária para chegar ao nível atual. Por exemplo, para passar do nível 1 ao 2 era preciso 1000 XP, mas para passar do nível 2 ao 3 era preciso mais 2000 (isto é, 3000 no total), e do 3 ao 4 eram precisos outros 3000 XP (6000 no total), e por aí vai. Essa progressão só era possível porque os desafios também aumentavam e as recompensas em XP também. As criaturas que os personagens enfrentavam eram cada vez mais poderosas e davam cada vez mais XP aos personagens. Por isso a passagem de nível dos jogadores era quase linear, o que deixa tudo interessante aos jogadores, porque eles percebem mais facilmente a sua evolução e podem se planejar. Em síntese: a progressão era polinomial, mas o ganho de XP também era! E esta lógica é válida para qualquer edição de D&D.

De volta ao Daemon. Aqui a progressão é multi-polinomial, o que não tem problema algum. Só que o ganho de XP é linear! Em vez de ganhar cada vez mais XP (ganho polinomial) os jogadores ganham XP de forma linear (fixa), nunca sendo superior a 10 a cada aventura. Na média os jogadores ganham de 5 XP por aventura, o próprio Arkanun recomenda ficar entre 3 e 7 (média 5).

Pra perceber o tamanho do problema, olhem a tabela de progressão de nível do Sistema Daemon: para passar do 1º ao 2º nível são necessários apenas 5 XP, o que se consegue em apenas uma aventura. Já para evoluir do nível 6º ao 7º são necessários 40 XP (=120-80), o que se consegue em 8 aventuras (considerando ganhos médios de 5 XP por aventura). São 8 aventuras para subir um único nível. E a coisa piora em níveis mais altos: do 9º ao 10º são 150 XP em 30 aventuras; do 14º ao 15º são 600 XP em 120 aventuras. E para ir do 1º nível ao 15º nível são necessários 2200 XP, em cerca de 440 aventuras?!

Sejamos sinceros, alguém já jogou uma campanha de QUALQUER JOGO com mais de 100 aventuras? Não é impossível, mas é improvável: você teria que jogar uma vez por semana, todas as semanas durante dois anos, sem falta! Ninguém chega no nível 15. A não ser que você jogue de forma ininterrupta por 8 anos e meio uma vez por semana. O problema fica ainda maior para quem joga uma vez por mês: 36 anos e meio pra chegar no nível 15…

Bom, tem gosto pra tudo, até pra quem procura funções matemáticas num jogo de RPG. Jogadores não pensam em funções e algoritmos quando jogam RPG, mas quem projeta um jogo pensa, ou ao menos deveria. Parece que a Daemon não refletiu muito…

Com isso fica óbvia a disparidade na progressão do ganho de XP em relação à progressão de nível.

A Solução Proposta

Solução I – Progressão Linear

A solução para o problema é fazer com que tanto a XP necessária para progredir de nível quanto o ritmo de ganho de XP adotem o mesmo tipo de função. Logo, ou o ganho de XP passa a ser polinomial, ou a progressão tem que ser linear. O problema da XP distribuída pelo Mestre ser polinomial é que Daemon não é matar-pilhar-destruir, não é D&D! Não dá pra inventar XP diferente pra cada coisa que ocorre numa aventura Daemon. Logo, a solução é mudar completamente a coluna de XP na Tabela de Avanço de Nível e torná-la linear, de modo que os personagens possam evoluir a cada 3 ou 4 aventuras (considerando ganhos médios de 5 XP por aventura), como sugeria o sistema nas primeiras edições.

Com esses premissas em mente (evolução a cada 3 ou 4 aventuras; ganhos médios de 5 XP / aventura) chegou-se à função expressa no gráfico abaixo, onde “x” é o nível do personagem.

Esse resultado foi obtido ao se imaginar que 3,5 é a média de aventuras para o próximo nível. Multiplicado pelo ganho médio de 5 XP temos 17,5. Fui somando 17,5 a cada nível e depois mandei a planilha encontrar a equação. Fiz uns ajustes: primeiro arredondando para o próximo número inteiro, para descartar os décimos; depois arredondando para o múltiplo de 5 mais próximo, para ficar visualmente mais elegante e facilitar os cálculos para os jogadores.

Na tabela obtida, com ganhos médios de XP, são necessárias 4 aventuras para passar do 2º ao 3º nível, 3 aventuras do 3º ao 4º, 4 aventuras do 4º ao 5º, e assim por diante (alternando 3 e 4 aventuras). Para chegar ao 10º nível, partindo do 1º, são necessárias, em média, 29 aventuras; 47 para o nível 15. Bastante razoável.

A Tabela de Avanço de Nível baseada nessa equação segue abaixo, onde A. P. N. é o número de “Aventuras para o Próximo Nível” e A. T. é o número de “Aventuras Totais” para chegar naquele nível partindo do 1º.

Solução II – Retorno às Raízes

Uma segunda solução, que representa um retorno às raízes do Sistema Daemon, seria abolir a XP. Assim nomo na 1ª e 2ª edições, é o mestre quem decidirá quando os PCs passam de nível, fazendo a avaliação de quando estão aptos.

Basicamente, ele determinará checkpoints (pontos de inspeção) ou achievments (conquistas) ocultos na campanha: locais, situações ou metas que o grupo atinge que permitem mover a narrativa de um ponto a outro, de uma aventura a outra. Além disso, e adicionalmente, ele também pode definir achievments individuais para cada personagem do jogador. Esse método é mais subjetivo, mas se adequa bem ao sistema.

É claro que Daemon é simulacionista. O Marcelo Del Debbio até desenvolveu a famosa equação para simular máquinas e pessoas, mencionada em todos os livros da Daemon. Porém, seu simulacionismo é muito menos profundo que um GURPS, por exemplo. Penso que para Daemon, a narrativa e a história são mais importantes, seguidas de perto pela mecânica do jogo, isto é, a forma que o sistema viabiliza a narrativa, para só se preocupar em ser o mais fiel possível à realidade por último, depois de satisfeitas as condições anteriores.

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