Cthulhu vive! (4ed)

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CoC-6th-ed
Call of Cthulhu (6ª edição americana)

Republicação de artigo publicado em 31/Jul/2011 na GURPS Nation.

Este post é a atualização para GURPS 4a.ed. do artigo originalmente publicado na revista Roleplayer nº 22 de Novembro de 1990 (tradução aqui) e escrito por David Dickerson, que de tão bom foi reproduzido também no GURPS CthulhuPunk (pp.121-123). Para a atualização consultei também o Chamado de Cthulhu Fast-Play, traduzido pela equipe dos Sectários de Cthulhu (antiga comunidade do Orkut, nem existe mais), além do Basic RolePlaying 4a.ed. também da Chaosium.

Neste artigo foram usadas as seguintes abreviações:

  • CoC – Call of Cthulhu, a 6a.ed. americana, em língua inglesa. Referência de páginas é feita da seguinte maneira: CoC p.x, onde x é o número de páginas.
  • CdC – Chamado de Cthulhu Fast-Play, a edição nacional do Fast-Play, em português.
  • MB – GURPS Módulo Básico. Quando usar p.MBxx, xx é o número da página no Módulo Básico.
CdC-capa
Chamado de Cthulhu (concepção artística da capa da 1ª edição brasileira, correspondente à 6ª americana)

Horror Lovecraftiano em GURPS

Por David Ellis Dickerson,
Atualizado por Nerun

Há muitas pessoas que gostam do sistema de GURPS Horror, e gostariam de fazer algumas aventuras Lovecraftianas com seus personagens. O único problema é que GURPS não pode produzir qualquer material “oficial” de Lovecraft porque a Chaosium detém os direitos. A Chaosium disponibilizou um monte de aventuras cthulhianas maravilhosas, mas nunca haverá aventuras similares escritas apenas para GURPS Horror.

Mas por que isso deveria deter o jogador determinado? A polícia não vigia grupos privados, e não há nada que o impeça de comprar o livro de CoC, ou de baixar o CdC e jogá-lo com personagens GURPS – nada, isto é, exceto as diferenças entre os sistemas. Em primeiro lugar, como você pode perder a sanidade (sanity), se você não possui nenhuma (como uma característica)? Como você pode conjurar feitiços se você não possui pontos de magia (Magic Points)? E como uma perícia como Status (Credit Rating), pode ser convertida para GURPS?

Não se preocupe. Os dois sistemas são muito semelhantes quando comparados, e com apenas um pouco de malabarismo com as palavras, você estará pronto para caçar os Fungos de Yuggoth, tenha você as regras do CoC ou não.

O-Chamado-de-Cthulhu-FastPlay
Chamado de Cthulhu – Fast Play

Atributos

Força (FOR), Destreza (DES), Inteligência (INT) e Constituição (CON) // Strength (STR), Dexterity (DEX), Intelligence (INT) e Constitution (CON)

Atributo GURPS Igual a Atributo
CoC CdC
ST STR FOR
DX DEX DES
IQ INT-2 INT-2
HT CON CON

Os investigadores de CdC tendem a começar com INT extremamente elevados, o que custa mais do que os 145 pontos tradicionais que um personagem de GURPS pode pagar, por isso subtraia 2 de INT para obter a IQ em GURPS. Os demais atributos mantêm o mesmo valor.

INT elevada. INT superior a 20 ou será IQ 20 ou IQ igual a INT/2, o que for maior.

CON elevada. Dê HT 20 à criatura.

Pontos de Vida (PV) / Hit Points (HP). Apenas converta HP diretamente em PV, pois são criaturas e não seguem as regras de criação de personagens. Ademais, são criaturas dos Mythos, deuses-monstros em sua maioria. Eu opto por manter os PV igual a HP porque o ritmo de perda e de dano causado em CoC é bastante similar a GURPS.

Explico, se fossemos seguir as regras, faríamos assim: em GURPS 4ª ed. os PV são baseados em ST, não HT como na 3ª ed. Converteríamos a STR da criatura para a ST, depois a ST para PV. Compararíamos esse valor em PV com a HP em CoC. Se fosse menor, aumentaríamos até alcançar aquele valor em CoC, se fosse maior diminuiríamos até alcançar aquele valor em CoC. Isso tem um custo em ponstos: na p.MB16 diz que você pode aumentar ou diminuir os PV ao custo de 2 pontos para cada aumento/decréscimo de 1 PV. Só que isso é irrelevante para as criaturas dos mitos: são criaturas, não seguem regras de custo em pontos, e são deuses-monstros em sua maior parte!

Exemplos:

  • Zhar, the Twin Obscenity (deus-monstros) (CoC pp. 200-1) tem STR 100 e PV 100 (valores iguais). Em GURPS, ele tem ST 100 e PV 100.
  • Zoth-Ommog, Greate Old One (deus-monstro) (CoC p.201) tem STR 40 e HP 90. Em GURPS ele tem ST 40 e PV 90. Ou seja, +50 PVs ao custo de 100 pontos de personagem. Só que custo para criaturas é besteira! Portanto, apenas converta diretamente, sem crise!
  • Elder Things, City-Builders Eons Old (criatura) (CoC p.157) tem STR 38 e HP 25 (estou pegando os valores médios, averages). Em GURPS é ST 38 e PV 25. Esse PV é -13, isto é, -26 pontos em desvantagem mas, outra vez, isso é irrelevante. Criaturas (PdMs / NPCs) não tem custo em pontos!

Tamanho (TAM) // Size (SIZ)

O jogo CoC nunca foi preciso no tamanho das criaturas, mesmo as adaptações para o Sistema d20 não o são. Isto porque as criaturas dos Mythos são raças, e variam em tamanho conforme evoluam. Assim essa regra de conversão é bastante adequada e relativamente precisa com a maioria dos livros de CoC.

Até TAM 37, consulte a tabela da esquerda, para TAM 38 ou superior, divida o atributo Tamanho (TAM) por um divisor (tabela da direita) para obter a maior dimensão da criatura em metros. Então consulte a tabela da p.MB19 para obter o Modificador de Tamanho (MT) em GURPS 4ª ed. Esta regra é adequada para quase todas as criaturas de CoC. Perceba que no livro de CoC, é fornecido um valor padrão (average), mas que todos eles possuem uma variação (range), pois para cada um calcula-se o SIZ (TAM para nós) jogando uma quantidade diferente de dados.

TAM / SIZ MT em GURPS TAM / SIZ Divisor
1 -10 < MT < -4 38-99 10
2 MT -3 100-199 5
3 MT -2 200-299 4
4-7 MT -1 300-399 3
8-17 MT 0 400-499 2
18-37 MT +1 500+ 1

Por exemplo, o Star-Spawn of Cthulhu (CoC p.174) tem SIZ médio (average) de 105, o que dá uma criatura com 21 metros e MT +7. No entanto, é possível encontrar essa mesma criatura com dimensões entre SIZ 30 à 180, isto é, de 3 a 36 metros (MT +1 a MT +8), pois joga-se 3d6 x 10 para calcular o SIZ dela, sendo a média exata 105.

Algumas criaturas (por exemplo, os Insetos de Shaggai e os Vampiros de Fogo) têm SIZ 1. Trate-os como enxames, com os Pontos de Vida dados e provocando os danos descritos.

Aparência (APA) // Appearance (APP)

Use o atributo Aparência (APA) de CdC, ou APP de CoC, para encontrar a aparência do personagem em GURPS (p.MB21):

CdC (APA) ou CoC (APP) Aparência em GURPS
1 Horrendo
2 Monstruoso
3-4 Hediondo
5-6 Feio
7-8 Sem Atrativos
9-12 Comum
13-14 Atraente
15-16 Elegante/Bonito
17-18 Muito Elegante/Bonito
19-20 Lindo

Essa conversão é especialmente válida para investigadores, pois todas as criaturas dos livros de CoC estão entre Hediondas e Horrendas, e isso se traduz em Verificação de Pânico, não em Testes de Reação.

Educação (EDU), Conhecimento (Conhec) e Idéia // Education (EDU), Know e Idea

Não são convertidos. Em GURPS, Ideia e INT estão contidos no atributo IQ. Da mesma forma Educação (EDU) e Conhecimento são melhor representados em GURPS na forma das perícias do personagem.

Poder (POD) // Power (POW)

O atributo Poder de CdC é igual a Vontade de GURPS, assim compare Poder com IQ, e modifique-o para cima ou para baixo com Força de Vontade ou Vontade Fraca, a fim de alcançar a pontuação correta. (Exemplo: Um personagem CdC tem INT 13 e POD 10. Em GURPS, ele tem IQ 13 e -3 de Vontade Fraca).

Poder também determina Aptidão Mágica em GURPS. Poder 12-14 proporciona Aptidão Mágica 1; Poder 15-17 dá Aptidão Mágica 2; e, Poder 18-20 dá Aptidão Mágica 3.

POD elevado. Para cada 10 níveis completos de Poder acima de 20, dê à criatura um nível adicional de Aptidão Mágica. Assim 30-39 recebe +4, 40-49 recebe +5 etc. Além disso, a maioria das criaturas tem Fadiga suficiente para abastecer as suas magias, sendo decorrente de sua ST ampliada. Nos raros casos em que o POD de uma criatura exceder a sua ST, use a POD como se fosse Fadiga Extra, comprada para fins de conjuração de magias (p.MB16).

Sorte // Luck

Sorte deriva de Poder, de modo que a fim de refletir as regras de CdC, você pode querer dar aos personagens com Poder 15 ou mais a vantagem da Sorte (15 pontos). Sorte Extraordinária (30 pontos) não existe em história alguma de Lovecraft!

Movimento // Move

O movimento deve ser calculado conforme as regras de GURPS. Quando o modo de locomoção for diferente (como vôo), traduza o número diretamente: CoC Move = Deslocamento GURPS.

Bônus de Dano // Damage Bonus

O Bônus de Dano equivale ao dano básico de GURPS, use a própria ST da criatura ou investigador para calcular o GdP/GeB.

Dano // Damage

Tentáculos e outros congêneres causam dano por GeB/contusão. Mordidas causam dano por GDP/corte (para dentes
normais) ou GDP/perfuração (para presas). Garras e pinças causam GDP/corte, e as espinhas e os chifres causam GDP/perfuração.

Use as armas como elas são descritas na Tabela de Armas de GURPS.

Todos os outros ataques (incluindo drenagem de sangue, teletransporte, engolfar, e assim por diante) são considerados especiais, basta usar o dano direto do CoC.

Armadura // Armor

Armadura em CdC, por sinal, é exatamente o mesmo que RD em GURPS 4ª ed. Por outro lado, se estiver convertendo a armadura de um equipamento e não de uma criatura, procure o equivalente na lista de itens em GURPS.

Sanidade (SAN) // Sanity (SAN)

Jogadores CdC perdem Sanidade sob as mesmas condições que os jogadores de GURPS fazem Verificações de Pânico. Quanto maior a perda potencial de sanidade, mais difícil o teste de verificação de pânico. Para descobrir a exata penalidade, até a perda máxima possível de Sanidade, divida este número por dois e arredonde para baixo. Isso lhe dará a penalidade no teste de pânico. Personagens GURPS não fazem testes de vontade para evitar a perda de sanidade, portanto se estiver listado em CoC/CdC como 1d6 / 1 pontos, isso significa que é possível perder 6 pontos de Sanidade.

Exemplo: Uma aventura afirma que a leitura de um determinado livro convida à perda de 2d8 pontos de sanidade. A perda máxima de Sanidade numa jogada de 2d8 é 16. Divida pela metade, e você deverá dizer aos jogadores de GURPS Horror que leram o livro para fazer um teste de Verificação de Pânico a -8. Exceção: ver um dos Deuses Exteriores geralmente convida à perda de 1d100 pontos de Sanidade! Trate como uma Verificação de Pânico a -20.

Perícias

Muitas perícias têm exatamente o mesmo nome nos dois sistemas. Infelizmente, CoC/CdC funciona com um índice
percentual ao invés do sistema de 3 dados.

Embora seja tentador pegar as percentagens de perícias e traduzi-las em rolagens de dados (com base na tabela da p.MB171), não o faça. A maioria dos investigadores tem chances de sucesso terrivelmente baixa com suas perícias, seus investigadores adaptados (que são profissionais, lembre-se) terá a maioria de suas perícias com níveis entre 8 e 10 (25% a 50%). Em vez disso, considere que toda perícia com 50% tenha sido comprada em NH igual a IQ ou a DX. Para cada dez pontos (completos) acima ou abaixo do total de 50% (o que significa que 45% e 55% são considerados 50%), reduza ou aumente este NH em 1.

Exemplo: Festus Curtis, detetive particular, é um personagem CdC com INT 14, DEX 11, Handgun Attack 50%, Psychology 35%, Driving 20% e Latin 75%. Em GURPS Horror, ele vai ter IQ 12 (pois INT-2 conforme vimos na conversão acima), DX 11, Armas de Fogo (Pistola)-11, Psicologia-11 (IQ-1, pois 35 é apenas um múltiplo inteiro abaixo de 50), Condução (automóveis)-8 (em DX-3, pois tem 30 pontos completos abaixo de 50) e Latim-14 (IQ+2, uma vez que 75 é dois múltiplos inteiros acima de 50).

Como mencionado acima, a maioria das habilidades têm o mesmo nome (ou pelo menos muito semelhantes) em ambos os sistemas. Aqui estão as exceções:

CoC skill Perícia CdC Perícia GURPS (pp.MB301-4)
Accounting
Contabilidade Contabilidade
Anthropology
Antropologia Antropologia(+)
Archaeology
Arqueologia Arqueologia
Art
Artes São muitas, escolha uma: Artista(+); Atuação; Canto; Composição
Musical; Culinária; Dança; Engolidor de Fogo; Escrita; Instrumentos
Musicais(+); Joalheiro; Maquiagem; Mímica/Pantomima; Performance em
Grupo; Poesia; Prestidigitação; Ventriloquismo
Astronomy
Astronomia Astronomia
Bargain
Barganhar Comércio
Biology
(*) Biologia/NT8(+) (Para campanhas na década de 1990) (v. Natural History)
Chemistry
Química Química
Climb
Escalar Escalada
Computer Use
(*) Operação de Computadores; Programação de Computadores; Hacking de Computador
Conceal
Ocultar Ocultamento
Craft
Ofícios Perícia Profissional; Trabalhos em Couro; Armeiro etc
Credit Rating
Status Mescla de Reputação, Status e Hierarquia (p.B26-30), escolha
conforme melhor se adapte ao personagem. Veja mais detalhes logo após
esta tabela.
Cthulhu Mythos
Mitos de Cthulhu Conhecimento Oculto (Mitos de Cthulhu)
Disguise
Disfarçar Disfarce(+)
Dodge
Esquiva Sem paralelo, esqueça-a.
Drive Automobile/Horses
Dirigir Carro Condução (Automóvel); Condução (Motocicleta)
Electrical Repair
Reparos Elétricos Eletricista
Electronics
(*) Conserto de Equipamento Eletrônico(+); Operação de Aparelhos Eletrônicos(+)
Fast Talk
Lábia Lábia
First Aid
Primeiros Socorros Primeiros Socorros
Fist/Punch
Punho Punho (Fist/Punch), Cabeçada (Head Butt) e Chute (Kick) são o mesmo que Briga, ecolha a maior porcentagem entre elas para determinar o NH.
Geology
Geologia Geologia; Prospecção
Grapple
Luta Corpo a Corpo Luta Greco-Romana (ensinada na década de 1890 e 1920 nas boas escolas)
Handgun
Armas de Mão Armas de Fogo (Pistola)
Head Butt
Cabeçada (v. Fist/Punch)
Hide
Esconder Furtividade (faz o mesmo que Sneak e Hide. Use a que tiver maior porcentagem)
History
História História(+)
Jump
Pulo Salto
Kick
Chute (v. Fist/Punch)
Law
Direito Jurisprudência(+)
Library Use
Pesquisar Pesquisa
Listen Ouvir Para cada 10% completos acima de 25%, dê um nível de Ouvido Aguçado
Locksmith
Arrombamento Arrombamento
Machine Gun
Metralhadora Armas de Fogo (Metralhadora Leve, anote ML)
Martial Arts
Artes Marciais Boxe; Caratê; Judô; Sumô
Mechanical Repair
Reparos Mecânicos Mecânica(+); Maquinista
Medicine
Medicina Medicina. Mas você pode querer detalhar: Cirurgia; Diagnose; Fisiologia; Venefício
Natural History História Natural Biologia/NT6 (Para campanhas nas décadas de 1890 e 1920)
Navigate Orientação Navegação(+)
Occult Ocultismo Ocultismo
Operate Heavy Machine Operar Máquinas Pesadas Condução(+): carreta pesada, equipamento de construção, locomotiva, semitrator, sobre esteiras
Other Language Outras Línguas v. Idiomas (p.B23-24)
Own Language Língua Nativa Ex: Português (Materna) [0] (p.B23)
Persuade Persuadir Deslumbrar (subperícia Persuadir)
Pharmacy Farmacologia Farmácia(+)
Photography Fotografia Fotografia
Physics Física Física
Pilot Pilotar Pilotagem(+); Remo/Vela(+); Marinhagem (Tripulação de Navio); e, no caso de um capitão, Manejo de Barcos(+).
Psychoanalysis Psicanálise Meditação (neste caso, além dos efeitos normais da meditação, se
meditar por mais de uma hora, o personagem consegue neutralizar o efeito
de alguma desvantagem mental, notadamente alguma insanidade adquirida
por um número de horas igual à margem de sucesso).
Psychology Psicologia Psicologia
Ride Cavalgar Cavalgar(+): pode ser mula, cavalo, camelo etc.
Rifle Rifle Armas de Fogo (Rifle)
Shotgun Escopeta Armas de Fogo (Espingarda)
Sneak Observar (v. Hide)
Spot Hidden Localizar Observação; mas em GURPS há outras como Perícia Forense (investigação criminal) e Revistar (revistar as pessoas)
Submachine Gun Submetralhadora Armas de Fogo (Metralhadora de Mão, anote MM)
Swim Nadar Natação
Throw Arremessar Arremesso; Arma de Arremesso(+)
Track Rastrear Rastreamento
(*) Perícias do CoC que não aparecem no CdC.
(+) Exige especialização.

Status (Credit Rating), deve representar credenciais impressionantes e a possibilidade de blefe da burocracia. Em GURPS, isso pode representar status social, rank militar, ou uma boa reputação pessoal, dependendo da história do personagem. Permita que uma vantagem apropriada, como status, tenha +1 de reação para cada 10% acima do nível de pontuação original (15%). Além disso, qualquer personagem com status de 3 ou mais automaticamente tem trato-social em nível de IQ.

Conhecimento Oculto (Mitos de Cthulhu) é usada para identificar o envolvimento de alguma criatura dos Mythos em um determinado cenário e para identificar as criaturas pelo nome particular. Use os seguintes modificadores:

  • Tentar determinar envolvimento de uma criatura Cthulhiana: sem modificador
  • Tentar determinar a classe de criatura Cthulhiana (Mais Antigos, etc): -5
  • Tentar determinar o nome específico da criatura conforme a mitologia Cthulhiana: -8
  • Tentar determinar a partir de fatos relatados: -5
  • Criatura esteve na área em que o investigador está: nenhum modificador
  • Criatura é visível ao investigador: +5

Além disso, existem certas perícias que não estão disponíveis no CdC que devem ser dadas aos personagens investigadores. Jornalistas devem receber Jornalismo ao nível de seu IQ. Diletantes deveriam ter trato-social. E o GM deve considerar dar Sombra a detetives particulares e Criminologia ou Perícia Forense a policiais (em NT6, é claro).

GURPS-Cthulhupunk
GURPS CthulhuPunk (suplemento para a 3ª edição)

Magias

Você pode usar as magias ou de Call of Cthulhu ou de GURPS. O custo em Magic Points (Pontos de Magia) se traduz em custo em fadiga, e o dano é exatamente o mesmo: dano 1d10 pontos de vida é 1d10 HT. Você pode mudar todas as referências a “1d10” para “2d-1”, e todos os “1d8” para “1d+1”, mas o fato é que o dano se perde na mesma proporção em ambos os sistemas. Qualquer magia que custa mais de 12 Magic Points é uma perícia mágica Muito Difícil.

O suplemento para a 3ª ed., GURPS CthulhuPunk, adaptou oficialmente algumas magias e criaturas, e o site RedeRPG traduziu essas adaptações, além de vários artigos sobre Cthulhu em GURPS:

E isso é tudo. Usando estas regras, você pode traduzir os atributos, perícias, monstros, magias e até mesmo insanidade. Na verdade, a única coisa que você não pode fazer é derrotar os caras maus. Mas isso é natural em uma história de Lovecraft.

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