Autor: NerunSistema: GURPS

Combando os Magos em GURPS

O Capítulo 7 – Modelos (MB258) dá alguns exemplos muito úteis de Modelos de Personagem e Raciais. O Modelo de Mago de 100 pontos é bastante genérico e cabe na maioria dos cenários (MB260). Este artigo é mais um apanhado de dicas de como eu costumo usar esse modelo. Então a ideia é seguir aquele modelo em tudo, mas gastando alguns dos pontos da forma seguinte.

Combo Básico:
IQ 14 [80 pts] + Aptidão Mágica 3 [35 pts]

No modelo citado, é sugerido IQ 13. Eu prefiro botar IQ 14, e explico mais adiante o por quê.

No sistema padrão de magia do GURPS, a Aptidão Mágica (MB40) vem em níveis e custa 5 pontos no nível 0 + 10 pontos pra cada nível adicional (de agora em diante vou abreviar pra “AM”). O modelo da página 260 sugere AM2 por 25 pontos. O que é muito bom, já que apenas 47 feitiços do GURPS Magia possuem pré-requisito em AM3. E esses feitiços são muito, mas muito poderosos, e raramente escolhidos pelos jogadores. Então AM2 faz muito sentido. No entanto, no meu combo, AM3 é necessário porque custa apenas mais 10 pontos e IQ +1 custa 20 pontos.

A maioria dos feitiços em GURPS são Perícias Mentais Difíceis (IQ/D) com alguns poucos sendo Mentais Muito Difíceis (IQ/MD). Com apenas 1 ponto de personagem (2 pts se for IQ/MD), você aprende um feitiço em IQ-2. Agora, faz as contas: (IQ 14) + (IQ -2) + (AM 3). Sim, em qualquer caso você fica com NH 15!

Essa é a razão desse combo: com NH 15 já há uma redução considerável nos Rituais Mágicos (MB237) necessários para conjurar um feitiço (só balançar dois dedinhos ou murmurar umas palavras). E, de quebra, leva uma redução de -1 PF no custo para conjurar e manter feitiços! São poucos feitiços que não se beneficiam desse bônus.

O próximo nível é NH 20: nenhum ritual, tempo de operação reduzido pela metade, custo -2 PF. Muito apelativo, mas proporcionalmente caro!

Feitiços você escolhe, mas:
1 em IQ+3 [16 ou 20 pts] e até 10 em IQ-2 [1 ou 2 pts]

Então fica o conselho do Modelo de Personagem de mago mencionado: lá o MB sugere adquirir dois feitiços em IQ+2 ou IQ+1, e outros 10 em IQ ou IQ-1. Eu sugiro pegar um feitiço em IQ+3 (1 de cura ou de ataque), que custa 16 pts para Mental/D ou 20 pts para Mental/MD. Eu sei, é muito, mas vai te dar NH 20 nele, você vai poder curar 2 PV ou causar 2D de dano, de graça! E daí você pega mais uns 10 feitiços em IQ-2, pra ter NH 15. Você vai gastar no mínimo 26 pontos nisso e, no máximo, uns 30 ou 32 pontos. A seu critério.

Desvantagens

As desvantagens sugeridas no Modelo são muito interessantes! Considere qualquer uma delas mas, pense também nessa lista com carinho:

  • Vontade e/ou Percepção -2 [-5 pts / nível]: eles derivam de IQ, então você terá eles em 14. Baixando Per e Vont para 12 você leva pra casa -20 pontos em desavantagens no total. E ainda terá um bom valor neles. Eu adquiriria Per -4 (pra 10) e Vont -1 (pra 13), totalizando -25 pts. Deixe que o resto do grupo preste atenção no perigo!
  • Fobia (variável): a maioria das Fobias são ótimas de se interpretar, e raramente aparecem em campanha. E, com autocontrole 12 (MB121), raramente você vai ter problemas. Magos são sábios, isto é, acadêmicos. Lembram do Indiana Jones, o arqueólogo aventureiro com medo de cobras? Só tacar Fobia (Répteis; autocontrole 12) [-10] (MB142).
  • Fácil de Decifrar [-10] (MB139): é muito tentador e parece divertido de interpretar. Basicamente: você consegue mentir, mas é ruim nisso, os outros recebem bônus um de +4 para decifrar suas intenções ou decifrar a veracidade de suas palavras.

Essas são só algumas dicas, a lista de desvantagens do modelo mago ainda é muito boa. Citei essas porque são “baratas” de se adquirir, fáceis de interpretar, causam pouco prejuízo na jogabilidade, e podem ser divertidas!

Kit de Línguas Mortas

Um Mago, Sábio ou Acadêmico, tem que saber uma ou várias línguas mortas. Eu fiz uma seleção de línguas pra você escolher. Todas elas são estudadas nas melhores Universidades do mundo, em nichos acadêmicos muito específicos. Essas línguas são válidas para o nosso mundo apenas.

O truque aqui é adquiri-las apenas na sua versão escrita, até porque os estudiosos não sabem ao certo como elas eram pronunciadas (falada nenhum, escrita com sotaque; 4 pts / idioma, vide MB24, e vide também Facilidade para Idiomas em MB59). O objetivo é ler e traduzir idiomas antigos, para decifrar tomos de magia ou dar aulas ou palestras nas faculdades.

Algumas bancas examinadoras de pós-graduação exigem que o candidato a Mestre / Doutor apresente sua dissertação ou tese totalmente em LATIM… Ou seja, no caso do latim, saber falar é útil.

  • Latim Clássico – é a versão acadêmica do latim, falada pelos antigos romanos na literatura latina clássica, difere do latim eclesiástico falado pela Igreja Católica apenas na pronúncia e em uma sintaxe simplificada.
  • Grego Antigo (Clássico ou Ático) – falado e escrito no período clássico (800-300 a.C.) na região da Ática, onde se localizava Atenas.
  • Sumério – idioma falado na antiga Suméria (região da Mesopotâmia), tendo por base a escrita cuneiforme. Surge por volta de 3.000 a.C.
  • Acadiano (assírio-babilônico) – também falado na Mesopotâmia por assírios e babilônios, também utilizava a escrita cuneiforme. O acádio gradualmente substituiu o sumério como uma língua falada em algum momento por volta de 2000 a.C., mas o sumério continuou a ser usado como uma língua sagrada, cerimonial, literária e científica na Mesopotâmia até o século I d.C.
  • Egípcio Médio – a língua dos faraós, falada no Antigo Egito. Essa variante foi falada entre 2.000-1.300 a.C. e é a mais estudada e documentada e a que recebeu a maior atenção da egiptologia.
  • Aramaico Arcaico – língua semítica falada de 1.100 a.C. a 200 d.C., incluindo a língua falada na Bíblia e por Jesus.
  • Hebraico Bíblico (ou clássico) – língua semítica, diferente do hebraico moderno. É a língua na qual A Bíblia hebraica foi escrita (1.000-500 a.C.).
  • Maia Clássico (ou cholti clássico) – o maia é falado até hoje, na verdade são “línguas maias”, no plural. No entanto, o maia clássico (200-900 d.C.) é a mais antiga das línguas da família maia, e é a principal língua documentada e é o único sistema de escrita mesoamericano decifrado.

Se seu personagem é de um mundo de fantasia medieval, deveria haver não apenas as línguas élfica, anã e comum (esta geralmente humana) em suas versões modernas, mas também na forma antiga. O Draconiano é sempre considerada uma língua erudita nesses mundos.

A vantagem Facilidade para Idiomas (MB59) pode ser muito útil se seu PC souber muitas línguas. Quer dizer, como a vantagem custa 10 pontos, na prática você tem que calcular na ponta do lápis se o que você economiza é superior aos 10 pontos investidos na vantagem.

Exemplo de como aprender línguas com Facilidade para idiomas:

  • Línguas modernas: inglês, espanhol, francês e alemão. Se aprender todas essas 4 línguas com sotaque (falado e escrito), custará 16 pts, mas apenas 8 pts se tiver Facilidade para Idiomas.
  • Línguas antigas: todas as 8 mencionadas, só que o Latim seria a única a ser aprendida como falada e escrita (4 pts), as outras 7 eu prenderia apenas como falada nenhum e escrita com sotaque (2 pts cada). Então custaria 4 + (7 x 2) = 18 pts. Ou apenas 9 pts se eu tiver Facilidade para Idiomas.

Agora, comparando custos:

  • 12 línguas sem a vantagem = 16 + 18 = 34 pts
  • 12 línguas + Facilidade para Idiomas = 8 + 9 + 10 = 27 pts

Economizei 7 pontos! Mas percebam que agora meu PC sabe 12 línguas e ele é um prodígio mesmo entre os acadêmicos mais brilhantes.

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Daniel "Nerun" Rodrigues

Nerd, numismata, colecionador de quadrinhos, fã de star wars e RPGista super fã de GURPS e sistemas indies.

One thought on “Combando os Magos em GURPS

  • Gostei do combo e da lógica envolvida nos cálculos, basicamente tendo fazer as coisas do mesmo jeito.

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