Autor: NerunSistema: GURPS

Magia Ritualística em GURPS

No Módulo Básico, no Capítulo 5 – Magia, logo no início das Listas de Mágicas (pág. 242), há um quadro com Sistemas Alternativos de Magia. Nele há a descrição rápida do sistema de Magia Ritualística. Não confunda com o sistema apresentado no suplemento Thaumatology: Ritual Path Magic! Vamos destrinchar esse sistema que adiciona versatilidade ao sistema padrão de magia, permitindo eliminar a necessidade das magias em cadeia, com uma mágica sendo pré-requisito de outra e assim por diante.

Magia Ritualística

O uso da magia depende de uma única “perícia principal” (normalmente Magia Ritualística, pág. 208, ou Taumatologia, pág. 225). Cada escola de magia representa uma “perícia escolar” ou “trilha” do tipo IQ/Muito Difícil, com nível predefinido igual ao NH na perícia principal -6. Essas perícias escolares têm a perícia principal como pré-requisito e nunca podem excedê-la.

Os magos ritualistas podem fazer operações mágicas com seu nível predefinido. Cada mágica consiste numa técnica Difícil com NH predefinido condicionado ao NH na respectiva perícia escolar. Para cada pré-requisito que a própria mágica ou seus pré-requisitos tiverem no sistema padrão, o nível predefinido sofrerá uma penalidade cumulativa de -1 (por exemplo, a mágica que tem como pré-requisito uma outra mágica que, por sua vez, também tem um pré-requisito terá seu nível predefinido como o NH na perícia escolar -2). Para aumentar o NH em uma mágica acima de seu nível predefinido, o mago precisa ter pelo menos um ponto na perícia escolar, mas pode ignorar os pré-requisitos da mágica no sistema padrão. Mas lembre-se de que o NH da mágica não pode exceder o NH na perícia escolar associada.

A Aptidão Mágica é adicionada ao NH na perícia principal, nas perícias escolares e nas mágicas. Se a magia padrão e a magia ritualística coexistirem, a Aptidão Mágica normal e a Aptidão Mágica Ritualística serão consideradas vantagens diferentes.

Todas as outras regras funcionam normalmente.

É bem autoexplicativo.

Perícia Principal

Como perícia principal, se você estiver numa campanha de Fantasia Medieval, use Taumatologia (IQ/Muito Difícil; p. MB 225) em vez de Magia Ritualística (IQ/Muito Difícil; p. MB 208), porque a própria descrição da perícia Magia Ritualística diz que Taumatologia é mais indicada para magia “direta e fantástica”.

Se tiver Aptidão Mágica, você soma o nível ao seu NH.

Perícias Escolares (“Trilhas”)

Os “Caminhos da Magia”. Cada Escola de Magia do Módulo Básico e do GURPS Magia, são um caminho ou trilha da magia. Sendo tratadas como perícias IQ/Muito Difíceis (p. MB 170). São predefinidas na perícia Principal -6, que também é pré-requisito de todas elas. Você precisa ter 1 ponto na perícia pré-requisito (regra da p. MB 169). As trilhas da magia não podem exceder o NH da perícia Principal.

Se tiver Aptidão Mágica, você soma o nível ao seu NH.

Perícias Mágicas (“Rituais”)

Cada mágica da lista de mágicas é uma técnica Difícil. Independente de ser uma mágica IQ/Difícil ou IQ/Muito Difícil, todas são técnicas Difíceis. Para regras sobre técnicas, vide pág. MB 229-230.

Os magos podem conjurar feitiços usando níveis predefinidos. O nível predefinido das mágicas é igual ao NH da Trilha -1 para cada pré-requisito em cadeia. Assim como na relação entre Trilhas e Perícia Principal, o NH das mágicas também não pode exceder o NH das Trilhas.

Exemplo: a mágica Viagem Planar (Escola de Portal, p. MB 251), tem como pré-requisito (abreviado para PR) Convocação Planar que, por sua vez, tem como PR “Aptidão Mágica 1, e pelo menos 1 mágica de 10 escolas de magia diferentes”. Como fica? Aptidão Mágica conta como -1, independente do nível, e “1 mágica de 10 escolas” são outros -10, porque é óbvio que você tem que ter 10 magias. Então Convocação Planar é predefinido em “Trilha de Portal -11”. Viagem Planar é predefinido em “Trilha de Portal -12”, pois ela tem Convocação Planar como PR.

Eu peguei esse exemplo da ficha do personagem icônico Professor William Headley (p. MB 314).

Consulte a tabela da pág. MB 230 para saber quanto gastar em pontos, olhando a coluna “Difícil”: 0 pontos te dá o valor predefinido, 2 pontos já te dá predefinido  +1 etc. Então, com 2 pts em Viagem Planar, eu já consigo Trilha de Portal -11 (porque ela é predefinida em -12). E assim por diante.

Para elevar o NH de uma mágica acima do seu NH predefinido, você tem que ter gasto pelo menos 1 ponto na Trilha, mas nunca excedendo o NH da Trilha.

Se tiver Aptidão Mágica, você soma o nível ao seu NH (essa regra vale pra todas!).

Exemplo: tenho Aptidão Mágica 1 e meu NH em Portal é 14. Meu NH predefinido em Viagem Planar será apenas 2 (porque é predefinido em Portal -12). Não posso elevar meu NH 2 em Viagem Planar se eu estiver usando Portal em seu nível predefinido. É isso que significa quando diz que tenho que ter gasto pelo menos 1 ponto na Trilha. Eu posso ter Viagem Planar NH 10 gastando 8 pontos. Porque com 8 pontos tenho “predefinido +7” pela tabela (p. MB 230) o que me daria NH 9 (predefinido 2 + 7), só que soma +1 da Aptidão Mágica, ficando 10.

TODAS as outras regras da magia no Módulo Básico continuam valendo!

William Headley

Transcrevi as informações pertinentes do personagem do Headley a seguir, para facilitar o entendimento:

IQ 16 e Aptidão Mágica 1NHNH RelativoCusto
Magia Ritualística (Hermética) (MD)17IQ + AM18
TRILHAS (Mentais/MD, Pré-definido em NH-6 da perícia principal
Comunicação e Empatia16IQ – 1 + AM14
Necromancia14IQ – 3 + AM11
Portal17IQ + AM18
RITUAIS (técnicas Difíceis, Pré-definido no NH da Trilha -1 por PR em cadeia)
Expulsar9Necromancia – 11 + AM1 + 56
Convocação Planar11Portal – 11 + AM1 + 45
Percepção de Emoção16*Comunicação – 1 + AM1 + 12
Percepção de Espíritos14Necromancia – 2 + AM1 + 12
Percepção de Veracidade15Comunicação – 2 + AM1 + 12
Viagem Planar11Portal – 12 + AM1 + 56

(*) Repare que Percepção de Emoções deveria ficar com NH 17, mas William Headley não pode exceder seu NH 16 na Trilha de Comunicação e Empatia. Caso ele aumente a Trilha, ele pode fazer o reajuste.

Prós, Contras e Sugestões

A vantagem óbvia é eliminar a necessidade de adquirir os pré-requisitos mas mantendo as regras do sistema padrão de magia.

Uma vantagem menos óbvia é que, diferente do sistema padrão de magia, os magos ritualistas podem conjurar feitiços com NH predefinido. O que lhes permite possuir uma quantidade absurda de mágicas, de graça! As mágicas mais poderosas terão NH baixo quando predefinidas, mas muitas mágicas úteis e não tão poderosas, terão NH em bom nível.

Exemplo: William Headley possui NH 16 na Trilha de Comunicação e Empatia, mas possui apenas as mágicas Percepção de Emoção e Percepção de Veracidade nessa Trilha. Porém, há muito mais mágicas naquela Trilha do que apenas essas… Tanto Sonda Mental quanto Transmissão Mental são predefinidos em Comunicação -4 (porque tem 4 pré-requisitos cada), o que lhes daria NH 12 de graça! Telepatia é Comunicação -5, NH 11; Controle de Pessoa é Comunicação -6, NH 10; Possessão é Comunicação -8, NH 8… E por aí vai.

Uma desvantagem é ter que contar todos os pré-requisitos, mas nós já fazíamos isso mesmo…

Outra desvantagem séria é que o custo em pontos aumenta. Mesmo que você tenha todos os pré-requisitos de uma mágica, o custo em pontos se mantém. Só que essa desvantagem se justifica pela vantagem de ter muitas mágicas em nível predefinido, isto é, sem gastar pontos!

Exemplo: Percepção de Veracidade tem PR em Percepção de Emoções, que tem PR em Percepção de Inimigos. os predefinidos são -2, -1 e 0, respectivamente. Comprar todos eles não altera esses valores e não reduz o custo em pontos para adquiri-los.

Uma alternativa seria manter o sistema de magia padrão, mas permitir a aquisição de qualquer magia, mesmo sem ter todos os PR, mas com uma penalidade igual a -1 no NH da mágica por PR faltante. Comprou a mágica PR? Aumenta o NH em +1 de todas as outras que dependiam dela!

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Daniel "Nerun" Rodrigues

Nerd, numismata, colecionador de quadrinhos, fã de star wars e RPGista super fã de GURPS e sistemas indies.

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