Autor: NerunSistema: Daemon

O que eu mudaria em Trevas 5.ed?

A quinta edição vem aí, já não é novidade. Também já disseram que não vão mudar muita coisa na regras. Pra mim isso é um jeito delicado de dizer: “não vamos mudar coisa alguma nas regras”. Eu faria mudanças bem pequenas e pontuais. Só pra corrigir uns bugzinhos ou dar uma simplificada aqui e ali. Acho que é unânime que Daemon não precisa de mudanças profundas. O sistema é bom do jeito que é. Mas também é unânime que dava pra aparar umas arestas. Bom, eu mudaria duas coisas a princípio.

Primeira – A Tabela de XP

Sobre isso eu já falei de forma bem detalhada no artigo Daemon: o problema da progressão em nível. Então vou só dar uma resumida. 

Daemon usa uma tabela de XP baseada em níveis do 1 ao 15. Cada nível tem uma certa XP, você cumpre certos objetivos e ganha XP, juntou o suficiente pra igualar o nível seguinte então você sobe.

O problema é que a progressão de nível (a XP necessária pra ir de um nível a outro) é polinomial, mas a XP ganha / distribuída nas aventuras é constante, variando de 0 a 10 XP. Por exemplo, pra passar do nível 4 pro 5, você só precisa de 20 XP, o que, com sorte, você junta em 2 aventuras, ou 4 na média. Mas pra passar do nível 14 pro 15 são 600 XP! Se você ganhar os mesmos 10 XP por aventura são 60 aventuras!!! Impossível, nenhuma campanha dura tanto tempo.

Então eu propus uma modificação na tabela de XP, substituindo a progressão polinomial por uma linear, usando a função XP = (17,5 x Nível) – 29. Com alguns arredondamentos.  Considere as duas primeiras colunas apenas:

Eu sei que TODO MUNDO usa a progressão por objetivo: o Mestre sente que a história da campanha evoluiu até certo ponto, cumprindo certos objetivos e então ele determina que os jogadores subiram de nível. Todo mundo faz isso. Mas aquela tabela está ali! E ela está bugadaça! Tinha que consertar, só por isso estou fazendo essa proposta.

 

Segunda – Testes de Atributo vs. Atributo

Isso aqui nem é bug, nem é necessário, mas seria interessante.

Vejam só, testes comparados são de 3 tipos: Atributo vs. Atributo, Perícia vs. Perícia e Atributo vs. Perícia. Usando Fontes Ativa (FA) e Passiva (FP). No primeiro caso (AxA), a conta é {[(FA – FP) x 5] + 50}, no segundo (PxP) e terceiro (AxP) é apenas FA – FP + 50. Pra quê isso?

Eu sei, NUNCA foi um problema fazer essa conta, e ainda tem uma tabela pra facilitar, e pra deixar ainda mais fácil, quase nunca você vai jogar AxA. Mas pensa bem, é TOSCO.

Sabe por quê isso? Porque o Del Debbio copiou essa tabela do Call of Cthulhu, todo mundo já sabe disso. E pra poder usar ela você tem que multiplicar por 5. Só que o valor de teste dos atributos é, e sempre foi, multiplicar por 4! Pra piorar, consultar TABELA pra realizar testes é coisa de jogo da década de 1980, que é o caso do Call of Cthulhu, que derivou do RuneQuest de 1978. Tabela tem que ser reservada pra listas de equipamentos e magias, pra coisas que se consultam entre as seções de jogo. Durante o jogo as coisas tem que ser fluídas, rápidas.

O valor base dos Atributos deveria ser usado APENAS entre as seções de jogo, quer dizer, apenas para: calcular o valor de teste dos atributos e o valor base pra comprar Perícias. Durante o jogo deveríamos nos ater apenas ao valor de testes (x4). Feito isso poderíamos usar a mesma equação super simples de PxP e AxP.

E aí a tabela some completamente. É claro que a matemática muda, mas muito pouco, as grandes diferenças entre fazer {[(FA – FP) x 5] + 50} e fazer FA – FP + 50 é de 1% ou de, no máximo, 9%.

Quando a diferença entre os Atributos testados é baixa, a diferença pra tabela é muito baixa também. Por exemplo, FA 15 e FP 14. No antigo dá 55%, no novo 54%. Só 1%! Já quando se tem uma diferença alta entre os Atributos, como em FA 30 e FP 21, a diferença pra tabela chega a 9%. Pela tabela o teste é de 95%. Se fizer igual PxP, ficaria: 120-84=36, porque você pega o valor de teste, que já tá anotado na planilha, e soma 50 = 86%. Só 9% de diferença. Essa é a maior diferença. Não é muito. Sinceramente acho que vale à pena. Não sei se você percebeu, mas a diferença do novo método pro antigo/tabela é sempre igual a diferença entre os Atributos em %.

HÁ UMA VERTENTE DE JOGADORES que considera que não deveria haver testes de Atributos: nem AxA, nem AxP. Porque os Atributos têm valores maiores que os das Perícias, então aquele personagem que está testando a Perícia estará em desvantagem na maioria dos casos. Argumentam também que existe Perícia pra tudo, não seria preciso testar Atributo salvo para testar Força, aí não teria como. Faz sentido, mas eu não faço parte dessa corrente.

Não venham me dizer: é só não testar Atributo nos seus jogos, nem usar a evolução por XP ué! Não precisa mudar a regra. A nova edição vai ser como os autores quiserem, essa discussão é inútil. É óbvio cacete! E isso me impede de refletir sobre o sistema desde quando?!

Por hora é isso. No futuro eu farei uma segunda parte com outras ideias, que eu sei que nunca serão adotadas, porque são mudanças nos Aprimoramentos, e acabaria causando uma incompatibilidade pequena com as edições anteriores, mas são ideias interessantes. 

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Daniel "Nerun" Rodrigues

Nerd, numismata, colecionador de quadrinhos, fã de star wars e RPGista super fã de GURPS e sistemas indies.

3 thoughts on “O que eu mudaria em Trevas 5.ed?

  • Gosto bastante de suas observações. Espero com muita curiosidade suas observações sobre o sistema.
    Mesmo conhecendo o sistema me perco às vezes na matemática.
    Sempre penso em um formato de game desing mais prático. Gosto bastante de regras variantes que agilizam o jogo.

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  • Oie. Pode não sair no manual, mas no meu coração vou adotar essas mudanças haha

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